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Ply Yard 소개

Ply Yard는 브라우저에서 무료로 즐기는 보드게임 포털입니다. ply는 한 플레이어가 두는 한 수를 뜻합니다. 계정 등록, 다운로드, 가상 화폐나 붐비는 대전 대기실이 필요하지 않습니다.

바로 게임판으로

포털에서 규칙과 전략을 읽고 링크를 통해 실제 게임판을 엽니다. 안내 페이지와 대국 화면은 구분합니다. 모바일에서도 선명한 게임판을 제공하며, 기기에서 실행되는 AI가 화면 조작을 막지 않도록 합니다. 온라인 대국방은 임시로 유지되며 마지막 연결이 끊기면 사라집니다. 클라우드에 대국 기록을 보관하지 않습니다.

전체 게임

  • 바둑 — 흑과 백의 한 수가 판을 바꿉니다. 간결한 규칙으로 깊이 있는 수읽기를 경험해 보세요.
  • 체스 — 여섯 종류의 기물로 공격과 수비를 읽고, 다음 수를 준비해 보세요.
  • 샹치 — 차·마·포의 공방을 읽고, 강과 궁의 제약 속에서 샹치의 전략을 익혀 보세요.
  • 오목 — 가로·세로·대각선으로 다섯 돌을 잇습니다. 간단하게 시작해 깊이 있는 공방을 경험해 보세요.
  • 리버시 — 돌이 뒤집힐 때마다 국면이 달라집니다. 마지막까지 승부를 읽어 보세요.
  • 쇼기 — 9×9 판에서 보유 기물을 투입하며, 선수가 먼저 둡니다.
  • 영국식 체커 — 8×8 판의 짙은색 칸을 사용하며 흑이 먼저 둡니다.
  • 나인 멘스 모리스 — 24점 판에서 배치·밀 형성·세 돌 비행을 사용합니다.
  • 틱택토 — 3×3 판에서 X가 먼저 둡니다.
  • 차이니즈 체커 — 별 모양 판에서 빨강이 먼저 둡니다.
  • 동물 장기 — 7×9 판에서 빨강이 먼저 둡니다.
  • 비행기 게임 — 15×15 십자형 판에서 빨강이 먼저 굴립니다.
  • 막룩 — 8×8 판에서 백이 먼저 둡니다.
  • 할마 — 16×16 판에서 빨강이 먼저 둡니다.
  • 커넥트 포 — 7×6 판에서 빨강이 먼저 둡니다.
  • 인터내셔널 드래프츠 — 10×10 판에서 흑이 먼저 둡니다.
  • 반치 — 8×4 판에서 첫 공개로 양쪽의 색을 정합니다.
  • 커넥트 식스 — 19×19 판에서 흑이 첫 차례에 한 돌, 이후에는 양쪽이 두 돌씩 놓습니다.
  • 장기 — 9×10 장기판에서 초가 먼저 둡니다.
  • 흐네파타플 — 11×11 Fetlar 판에서 공격측이 먼저 둡니다.
  • 육각 체스 — 91칸 Gliński 판에서 백이 먼저 둡니다.
  • 백개먼 — 24개 포인트의 판에서 백이 먼저 진행합니다.
  • 만칼라(칼라) — 구멍 여섯 개에 돌 네 개씩 놓고 남쪽이 먼저 진행합니다.
  • 루도 — 15×15 십자형 판에서 빨강이 먼저 굴립니다.
  • 우르 왕실 게임 — 현대 복원 판에서 백이 먼저 막대를 던집니다.
  • 세네트 — 3×10 현대 복원 판에서 흑이 먼저 막대를 던집니다.
  • 헥스 — 11×11 육각형 판에서 흑은 좌우를 연결합니다.
  • 샤트란지 — 8×8 판을 사용하며 페르즈는 대각선으로 한 칸만 움직입니다.
  • 싯투인 — 8×8 판에서 기물을 배치한 뒤 이동을 시작합니다.
  • 오와레 — 열두 구멍의 순환 판에서 두 개·세 개 구멍을 연속 수확합니다.
  • 도트 앤드 박스 — 기본 판은 사각형 5×5개이며 파랑이 먼저 진행합니다.
  • 터키식 드래프츠 — 8×8 판에서 가로·세로로 움직이며 백이 먼저 둡니다.
  • 알케르케 — 5×5 교차점 판에서 흑이 먼저 둡니다.
  • 바그찰 — 5×5 교차점 판에서 염소측이 먼저 진행합니다.
  • 여우와 거위 — 33점 십자형 판에서 거위측이 먼저 둡니다.
  • 러시아식 드래프츠 — 8×8 판의 어두운 칸에서 백이 먼저 둡니다.
  • 도미노(더블 식스) — 더블 식스 타일을 연결하며 검정이 먼저 냅니다.
  • 뱀과 사다리 — 10×10 경주 판에서 검정이 먼저 굴립니다.

주요 게임과 이용 방식

샹치

샹치의 수읽기는 차·마·포가 겉으로 공격하는 곳만 확인해서는 부족합니다. 마의 첫 이동 지점, 상의 중간 지점, 포가 넘는 기물, 장수의 대면까지 살펴야 합니다. 지속적인 장군, 반복적인 추격, 순환 국면의 판정은 채택한 규정에 따르며, 하나의 요령으로 대신할 수 없습니다.

체스

체스의 목표는 체크메이트이며, 기물 가치는 국면 비교를 돕는 경험적 기준입니다. 효과적인 연습에서는 킹의 안전, 상대의 강제 응수, 후보 수를 함께 확인합니다. 체크메이트·스테일메이트·신청에 따른 무승부·자동 무승부도 구분해야 합니다.

영국식 체커

강제 포획부터 찾고 일반 이동을 검토합니다. 킹의 이동 거리와 연속 포획 중 승격 종료가 다른 드래프츠와의 주요 차이입니다.

리버시

리버시에서는 매 수 상대 돌을 사이에 두는 경로를 하나 이상 만들고, 성립한 모든 방향의 돌을 뒤집어야 합니다. 우위는 기동성·확정돌·종반 계산을 함께 평가합니다. 중반에 돌이 많다고 앞선다고 볼 수 없으며, 모서리 주변의 모든 착수를 나쁜 수라고 단정할 수도 없습니다.

오목

오목에서는 다음 한 수에 다섯 개를 만드는 위협부터 처리한 뒤, 열린 3·막힌 4·이중 위협을 검토합니다. 규칙이 짧다고 대결이 단순한 것은 아닙니다. 자유 오목, 정확히 다섯 개를 요구하는 규칙, 렌주의 장목·삼삼·사사 판정을 혼동하지 않는 것이 중요합니다.

바둑

바둑의 승패는 합의한 규칙에 따른 종국 결과로 정하며, 누가 돌을 더 많이 잡았는지만 비교하지 않습니다. 국면을 읽을 때는 활로와 연결부터 확인하고, 사활·선수와 후수·집을 만드는 효율을 판단합니다. 작은 판은 전체 범위를 줄여 주지만 패, 빅, 계가의 어려움까지 없애 주지는 않습니다.

쇼기

기물을 잡으면 다시 투입할 자원이 생기므로 교환만으로 위협이 사라지지 않습니다. 판 위 행마와 양측 보유 기물을 함께 읽고, 기물의 방향으로 소속을 판단합니다. 왕장·옥장 이름은 선후를 고정하지 않습니다.

나인 멘스 모리스

배치·이동·비행에서 허용 동작은 다릅니다. 밀 완성 뒤 포획을 끝내기 전에는 상대 차례가 아닙니다.

틱택토

먼저 즉시 승리하고 그다음 상대 승리점을 막습니다. 정확한 수비로 무승부가 가능하지만 중앙을 차지했다고 반드시 안전하지는 않습니다.

차이니즈 체커

전체 팀을 반대 진영으로 보내는 것이 목표입니다. 긴 도약도 매 구간과 빈 착지점이 합법이어야 하며, 선두의 속도보다 전체 통로를 평가해야 합니다.

동물 장기

등급은 지형과 함께 판단합니다. 함정은 포획 가능성을 바꾸고 물속 쥐는 도약 경로를 막습니다. 순위만으로 합법성을 판단하면 안 됩니다.

비행기 게임

네 대씩 사용하며 6으로 출발하고 정확한 눈으로 도착합니다. 같은 색 도약이나 맞은편 비행은 없으므로 활동 비행기 수·포획 위험·귀환의 선택을 평가합니다.

막룩

멧은 체스 퀸, 콘은 장거리 비숍이 아닙니다. 행마 범위와 폰 승격 줄이 다르므로 체스의 원거리 공격을 그대로 적용할 수 없습니다.

할마

할마와 별 모양 판의 차이니즈 체커는 도약으로 말을 이동한다는 공통점이 있지만, 판의 형태와 진영, 이동 경로가 다릅니다. 중반에는 도약 발판을 유지하면서 뒤에 남은 말을 출발 진영 밖으로 옮기고, 종반에는 마지막 말들이 들어갈 빈칸과 진입로를 확보해야 합니다.

커넥트 포

커넥트 포에서는 원하는 빈칸에 직접 말을 놓지 않습니다. 선택한 열의 가장 아래쪽 빈칸에 놓이므로, 지금 도달할 수 있는 승리점과 아래가 비어 있어 아직 도달하지 못하는 승리점을 구별해야 합니다. 눈에 띄는 방어점이라도 중력 때문에 당장 막을 수 없을 수 있습니다.

인터내셔널 드래프츠

인터내셔널 드래프츠의 일반 말은 뒤로도 포획할 수 있고, 킹은 대각선으로 멀리 움직입니다. 포획할 때는 전체 경로에서 잡는 말의 수를 비교해야 합니다. 본문은 이 사이트의 규칙을 기준으로 합니다. 흑이 먼저 두며, 포획 수가 같으면 킹을 더 많이 잡는 경로를 우선하고, 잡힌 말은 즉시 제거합니다. FMJD 표준은 백 선공이며 같은 포획 수에서 킹의 수에 따른 우선권이 없고, 연속 포획을 모두 마친 뒤 잡힌 말을 제거합니다. 이러한 차이는 경로의 합법성에 영향을 주므로 두 규칙을 섞어 적용하면 안 됩니다.

반치

반치는 공개된 국면과 아직 드러나지 않은 정보를 함께 판단하는 게임입니다. 말을 공개하는 수를 평가할 때 미공개 말이 반드시 유리한 종류라고 가정해서는 안 됩니다. 먼저 공개 정보에 따라 서열, 병과 장의 예외, 포다리 구조를 확인하여 수의 합법성을 판단해야 합니다.

커넥트 식스

커넥트 식스는 한 차례의 두 착수를 묶어서 분석해야 합니다. 한 곳만 늘리는 수로는 강제 위협이 되지 않을 수 있지만, 두 돌이 협력하면 연결선을 완성하거나 두 공격선을 동시에 차단할 수 있습니다. 착수 순서와 두 돌을 모두 놓기 전에 대국이 끝나는지도 해당 판의 규칙에 따라 확인해야 합니다.

기본 모드는 AI 대국, 같은 기기에서 하는 2인 대국과 온라인 대국입니다. AI는 대체로 4단계이며 반치와 커넥트 식스에는 여러 설정이 있습니다. 바둑은 9줄·13줄·19줄 바둑판을 제공합니다. 힌트, 무르기와 기보 복기를 이용할 수 있으며 가입은 필요하지 않습니다. 각 게임판의 기능과 채택 규칙을 확인하세요.

자료와 오픈 소스

  • 샹치의 빨간색·검은색 원형 기물은 gbtami와 기여자들이 만든 hnz SVG를 수정 없이 사용합니다. pychess-variants, GNU AGPL 3.0, 기물 자료를 참고하세요.
  • 샹치 엔진은 MorningYellow/xqbase의 XQWLight를 수정 없이 사용합니다. GNU GPL 2.0 라이선스가 적용됩니다. 합법적인 수, 연속 장군과 국면 판정은 사이트 자체 규칙 처리로 수행합니다.
  • 체스 기물은 유니코드 문자를 캔버스에 그립니다. 제삼자의 SVG 기물 세트는 사용하지 않습니다.
  • 체스 엔진은 수정하지 않은 Stockfish와 stockfish.js입니다. GNU GPL 3.0과 라이선스 전문을 확인하세요. 규칙 검증은 사이트에서 별도로 수행합니다.

문의

contact@plyyard.com 또는 문의 페이지를 이용하세요.