할마

16×16 판을 사용합니다.

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할마 판과 기물 배치 예시
할마 판 · Ply Yard

소개: 할마

할마와 별 모양 판의 차이니즈 체커는 도약으로 말을 이동한다는 공통점이 있지만, 판의 형태와 진영, 이동 경로가 다릅니다. 중반에는 도약 발판을 유지하면서 뒤에 남은 말을 출발 진영 밖으로 옮기고, 종반에는 마지막 말들이 들어갈 빈칸과 진입로를 확보해야 합니다.

적용 규칙
16×16 할마 · 반대편 진영 전체 점유
최종 개정
· 편집 원칙과 오류 정정

할마 규칙과 적용 범위

한 수에 할 수 있는 행동

자기 말 하나를 선택하여 인접한 빈칸으로 한 칸 이동하거나, 인접한 말 하나를 뛰어넘어 그 바로 뒤의 빈칸에 놓습니다. 도약 후에도 같은 조건의 도약이 가능하면 같은 수에 이어서 할 수 있습니다. 뛰어넘은 말은 잡지 않습니다. 자기 말로 상대의 모서리 진영을 모두 채우면 즉시 승리합니다. 진영 밖의 빈칸까지 채울 필요는 없습니다.

한 수의 진행 순서

자기 말을 선택한 다음 인접한 빈칸 또는 합법적인 연속 도약으로 도달할 수 있는 칸을 선택합니다. 이동을 마쳐도 뛰어넘은 말은 원래 자리에 남습니다. 상대 진영을 모두 채웠으면 즉시 승리하고, 그렇지 않으면 상대 차례가 됩니다.

16×16 판과 두 진영

이 판은 16×16 정사각형 격자이며 서로 마주 보는 두 모서리만 진영으로 사용합니다. 빨강은 북서쪽, 파랑은 남동쪽 진영에서 각각 말 19개로 시작합니다. 목표는 자기 말 전부를 상대의 출발 진영으로 옮기는 것입니다. 할마는 1880년대 미국에서 조지 하워드 몽크스(George Howard Monks)가 고안했습니다. 이후 별 모양 판의 차이니즈 체커로 발전했지만, 두 게임의 판과 이동 경로는 같지 않습니다.

한 칸 이동과 연속 도약

말은 가로·세로·대각선의 최대 여덟 방향으로 움직입니다. 인접한 칸이 비어 있으면 한 칸 이동할 수 있으며, 이 이동으로 수가 끝납니다. 같은 수에 한 칸 이동을 다시 하거나 도약을 덧붙일 수 없습니다. 인접한 칸에 어느 색이든 말이 있고, 그 말 바로 뒤의 같은 직선상 칸이 비어 있으면 뛰어넘을 수 있습니다. 발판은 자기 말과 상대 말 모두 가능하며, 뛰어넘은 말은 이동하거나 제거하지 않습니다. 도약한 뒤 새로운 위치에서 다시 도약할 수 있습니다. 각 도약은 인접한 말 하나를 넘어 바로 뒤의 빈칸에 도착해야 하지만, 다음 도약에서는 방향을 바꿀 수 있습니다.

차례의 시작과 종료

자기 말 하나와 합법적인 도착 칸을 선택합니다. 인접한 빈칸이면 한 칸 이동이고, 도약 경로로 닿는 칸이면 도약입니다. 더 도약할 수 있더라도 합법적인 도착 칸에서 연속 도약을 끝낼 수 있습니다. 한 번의 연속 도약 안에서는 이미 도착했던 칸에 다시 도착할 수 없습니다. 이후 차례에 그 칸으로 이동하는 것은 가능합니다. 전체 연속 도약은 기보에 한 수로 기록되며, 경로는 모두 보존됩니다. 수를 마친 뒤 상대에게 차례가 넘어갑니다.

승리 조건

자기 말 19개가 상대 진영의 19칸을 동시에 모두 차지하면 즉시 승리합니다. 중앙에 빈칸이 남아 있어도 상관없습니다. 상대 말이 진영 밖에 있으면 판정에 영향을 주지 않지만, 목표 진영 안에 하나라도 남아 있으면 아직 진영을 채운 것이 아닙니다. 첫 말이 도착했다고 승리하는 것은 아닙니다. 앞선 말이 입구를 막거나 입구 쪽 칸을 먼저 채우고 안쪽 칸을 비워 두면, 뒤에 남은 말들이 우회해야 하므로 종반이 지연될 수 있습니다.

목표 진영과 변형 규칙

목표 진영에서 다시 나올 수 없는 규칙, 시작한 도약을 끝까지 이어야 하는 규칙, 다인전의 진영 배정 등은 지역이나 모임에 따라 다릅니다. 별도 규칙을 적용하려면 대국 전에 합의해야 합니다. 이 사이트에서는 목표 진영에서 나올 수 있고, 연속 도약을 합법적인 도착 칸에서 끝낼 수 있습니다. 도약이 가능해도 한 칸 이동을 선택할 수 있습니다. 상대를 막거나 움직일 말이 없다는 이유만으로 패배를 판정하지 않으며, 자기 말 19개로 상대 진영 전체를 차지해야 승리합니다. AI 대국, 한 화면에서 하는 2인 대국, 온라인 대국에 같은 이동 규칙을 적용합니다.

인접한 말 뒤에 빈칸이 없을 때

도약할 수 없습니다. 인접한 말의 색은 관계없지만, 바로 뒤의 같은 직선상 칸이 비어 있어야 합니다. 발판이 될 말만 있고 도착할 빈칸이 없으면 합법적인 도약이 아닙니다.

연속 도약 중 경로가 갈라질 때

어느 경로든 선택할 수 있으며 현재 도착 칸에서 수를 끝내도 됩니다. 가장 긴 경로를 선택할 의무는 없고, 더 많은 말을 뛰어넘는 경로에 우선권도 없습니다.

자기 말이 목표 진영의 입구를 막았을 때

그 말을 다른 합법적인 칸으로 옮기거나 잠시 목표 진영 밖으로 빼서 뒤따르는 말의 길을 열 수 있습니다. 18개가 들어간 상태는 승리가 아닙니다. 마지막에는 19개가 모두 동시에 목표 진영 안에 있어야 합니다.

상대 말이 목표 진영에 남아 있을 때

상대 말을 잡거나 대신 움직일 수 없습니다. 상대가 그 말을 밖으로 옮겨야 해당 칸을 차지할 수 있습니다. 나머지 빈칸을 모두 채워도 승리가 아니며, 목표 진영의 19칸을 자기 말 19개가 동시에 차지해야 합니다.

허용되지 않는 이동

한 칸 이동으로 두 칸을 갈 수 없습니다. 한 번의 도약에서 꺾인 경로로 말 두 개를 뛰어넘거나 이미 말이 있는 칸에 도착할 수도 없습니다. 도약 하나마다 인접한 말 하나와 그 바로 뒤의 같은 직선상 빈칸이 필요합니다. 판 밖으로 이동하거나 상대 말을 움직이거나 뛰어넘은 말을 제거하는 것도 금지됩니다. 할마에는 강제 포획과 킹 승격이 없습니다. 8×8 판의 어두운 칸에서 포획하는 영국식 체커와 구별해야 합니다. 영국식 체커는 checkers.plyyard.com에서 다룹니다.

실전 판단

한 칸 이동과 두 차례 연속 도약을 각각 실행하고, 뛰어넘은 말의 위치를 확인하세요.

도약은 포획이 아니며 도착 칸은 반드시 비어 있어야 함을 설명할 수 있어야 합니다.

뒤에 남은 말 세 개가 함께 이용할 도약 발판을 배치하고, 각 말이 두 수 안에 도달할 수 있는 칸을 적어 보세요.

공유 발판을 옮겼을 때 사라지는 이동 경로를 찾아낼 수 있어야 합니다.

종반에 남은 말들을 순서대로 목표 진영에 들여보내되, 빈칸과 진입로를 확보하세요.

앞선 말의 배치로 뒤따르는 말의 마지막 진입로가 막히지 않도록 해야 합니다.

혼동하기 쉬운 규칙

첫 말이 반대편 진영에 도착하면 승리한다.

이 판에서는 자기 말 19개가 목표 진영의 19칸을 동시에 모두 차지해야 승리합니다.

국면 분석: 발판의 전진과 전체 이동 효율

같은 직선 위에 자기 말 A, 발판이 되는 말 B, 빈칸 C가 차례로 있습니다. 뒤에 남은 다른 자기 말도 출발 진영에서 나오려면 B를 발판으로 이용해야 합니다. A는 B를 뛰어넘어 C에 갈 수 있고, B도 인접한 빈칸으로 한 칸 이동할 수 있습니다.

B의 전진을 목표까지의 거리만으로 평가하면 안 되는 이유는 무엇인가요?

해설과 판단 과정 보기

B를 옮기면 뒤에 남은 말들이 도약 발판을 잃어, 한 말의 전진 이득이 전체 이동의 손실로 상쇄될 수 있습니다. B를 옮긴 뒤에도 가능한 구체적인 진영 탈출 경로를 비교해야 합니다.

발판을 절대로 옮기지 말라는 뜻은 아닙니다. 다른 말이 발판을 대신할 수 있거나 진영이 곧 막힐 상황이라면 B를 옮기는 편이 나을 수도 있습니다. 판단 기준은 한 말의 거리보다 모든 말의 이동 경로입니다.

이 국면은 학습을 위해 구성한 예시이며, 실제 대회 기록이나 엔진으로 검증한 최선수의 증명이 아닙니다. 제시된 조건만으로 판단하고, 설명하지 않은 전체 판의 상황을 임의로 가정하지 마세요.

단계별 연습

  1. 규칙 이해

    한 칸 이동과 두 차례 연속 도약을 각각 실행하고, 뛰어넘은 말의 위치를 확인하세요.

    확인 기준: 도약은 포획이 아니며 도착 칸은 반드시 비어 있어야 함을 설명할 수 있어야 합니다.

  2. 선택 비교

    뒤에 남은 말 세 개가 함께 이용할 도약 발판을 배치하고, 각 말이 두 수 안에 도달할 수 있는 칸을 적어 보세요.

    확인 기준: 공유 발판을 옮겼을 때 사라지는 이동 경로를 찾아낼 수 있어야 합니다.

  3. 복기로 확인

    종반에 남은 말들을 순서대로 목표 진영에 들여보내되, 빈칸과 진입로를 확보하세요.

    확인 기준: 앞선 말의 배치로 뒤따르는 말의 마지막 진입로가 막히지 않도록 해야 합니다.

자주 묻는 질문

상대 말도 뛰어넘을 수 있나요?

네. 인접한 말과 그 바로 뒤의 빈칸이 있으면 말의 색에 관계없이 뛰어넘을 수 있습니다. 뛰어넘은 말은 원래 자리에 남습니다.

연속 도약은 같은 직선으로만 해야 하나요?

아닙니다. 도약 하나는 여덟 방향 중 하나를 따라 인접한 말 하나를 넘어 바로 뒤의 빈칸에 도착해야 합니다. 다음 도약은 새 위치에서 같은 조건을 충족하면 다른 방향으로 할 수 있습니다.

도약을 시작하면 더는 도약할 수 없을 때까지 이어야 하나요?

아닙니다. 이 사이트에서는 연속 도약 중 어느 합법적인 도착 칸에서든 수를 끝낼 수 있습니다. 별도로 연속 도약을 의무화하려면 대국 전에 합의해야 하며, 온라인 대국에는 그 제한을 자동으로 적용하지 않습니다.

목표 진영에 들어간 말이 다시 나올 수 있나요?

네. 이 사이트는 목표 진영에 들어간 말을 고정하지 않습니다. 입구를 열거나 도약 경로를 조정하려고 밖으로 옮길 수 있습니다. 다만 19개가 동시에 목표 진영을 차지해야 승리하므로, 진영에서 나오면 종료가 늦어질 수 있습니다.

상대 말이 자기 출발 진영에 남아 있어도 제가 이길 수 있나요?

아닙니다. 상대의 출발 진영이 자신의 목표 진영이므로, 상대 말이 남아 있으면 자기 말 19개로 19칸을 모두 차지할 수 없습니다. 상대 말이 진영 밖에 있는 것은 자신의 승리 판정에 영향을 주지 않습니다.

영국식 체커와 무엇이 다른가요?

영국식 체커는 8×8 판에서 포획하며, 강제 포획과 킹 승격이 있습니다. 할마는 16×16 판에서 말을 잡지 않고 이동하는 경주형 게임으로, 상대 진영을 먼저 모두 채우면 승리합니다.

발판 B의 전진을 목표까지의 거리만으로 평가하면 안 되는 이유는 무엇인가요?

B를 옮기면 뒤에 남은 말들이 도약 발판을 잃어, B 한 개의 전진 이득보다 전체 이동의 손실이 커질 수 있습니다. B를 옮긴 뒤에도 가능한 구체적인 출발 진영 탈출 경로를 비교해야 합니다. 발판을 절대로 옮기지 말라는 뜻은 아닙니다. 다른 말이 발판을 대신하거나 진영이 막힐 상황이라면 B를 옮기는 편이 나을 수도 있습니다.

첫 말이 반대쪽 진영에 도착하면 승리하나요?

아닙니다. 이 판에서는 자기 말 19개를 모두 목표 진영에 넣어 19칸을 동시에 차지해야 승리합니다.

규칙을 익혔다면, 이제 직접 한 판 두어 보세요.

작은 목표 하나를 정하고 시작하세요. 승리를 서두르기보다, 한 수씩 두며 다음 대국에 필요한 경험을 쌓아 보세요.

할마 대국 시작

규칙 출처와 편집 안내

  1. 이 사이트의 현행 규칙 안내

    본문에서 다루는 판과 기본 조작을 확인하는 자료입니다. 이 사이트의 안내가 모든 대회의 규정과 같다는 뜻은 아닙니다.

이 글은 해당 게임의 규칙 안내에 별도로 구성한 학습 예시와 연습을 더하고, 기본 규칙·채택 규칙의 차이·전략 조언을 구분합니다. 규칙은 위 출처를 참고했으며, 학습 예시는 엔진의 전수 분석이나 전문 기사의 검증을 거쳤다는 뜻이 아닙니다.

작성: Ply Yard. 실명을 공개한 전문 대국자의 독립 감수는 아직 완료되지 않았습니다. 오류를 발견하면 게임 이름, 적용 규칙, 국면, 출처의 해당 조항을 다음 주소로 보내 주세요: contact@plyyard.com.

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