소개: 차이니즈 체커
전체 팀을 반대 진영으로 보내는 것이 목표입니다. 긴 도약도 매 구간과 빈 착지점이 합법이어야 하며, 선두의 속도보다 전체 통로를 평가해야 합니다.
- 적용 규칙
- 차이니즈 체커: 도약은 이동이며 포획이 아님
- 최종 개정
- · 편집 원칙과 오류 정정
차이니즈 체커 규칙과 적용 범위
한 수의 선택
자기 기물을 선택해 인접한 빈 점으로 한 번 이동하거나, 인접 기물을 넘어 바로 뒤의 빈 점으로 도약합니다. 가능한 경우 같은 수에 도약을 이어갈 수 있습니다. 상대 진영의 모든 점을 자기 기물로 채우면 즉시 승리합니다.
한 수의 진행
자기 기물과 인접 빈 점 또는 합법적인 연속 도약의 도착점을 선택합니다. 넘은 기물은 그대로 남습니다. 상대 진영을 다 채웠는지 확인한 뒤, 아니면 상대 차례로 넘깁니다.
별 모양 판과 두 진영
여섯 삼각형과 중앙 육각형의 판에서 마주 보는 두 진영만 사용합니다. 빨강과 파랑은 각자 10개를 자기 진영에 놓고 반대편으로 옮깁니다. Chinese Checkers라는 이름은 1928년 미국 상품명에서 왔으며, 독일의 슈테른할마 계열입니다. 샹치나 영국식 체커와 다릅니다.
인접 이동과 방향을 바꾸는 도약
각 점에는 최대 여섯 인접 방향이 있습니다. 인접 빈 점으로 한 번 이동하면 그 수는 끝납니다. 인접점에 어느 색의 기물이든 있고 바로 뒤 같은 선의 점이 비었으면 도약합니다. 넘은 기물은 이동·제거하지 않습니다. 새로운 착지점에서 방향을 바꾸며 이어갈 수 있습니다.
도약은 임의의 합법 착지점에서 종료
차례에 자기 기물을 고르고 합법 도착점을 선택합니다. 계속 뛸 수 있어도 멈출 수 있습니다. 같은 수에 이미 방문한 착지점으로 돌아갈 수 없지만 나중 수에는 가능합니다. 한 연속 도약은 경로가 기록되는 한 수입니다.
10개 모두 동시에 목적 진영에 있어야 승리
상대 진영의 10점을 자기 10개로 모두 채워야 합니다. 상대 기물이 그 안에 남아 있으면 아직 승리가 아닙니다. 진영 밖의 상대 위치는 관계없습니다. 앞선 기물 하나의 도착보다 후속 기물의 진입 통로와 깊은 자리 배치가 중요합니다.
채택 규칙과 변형 구분
이 사이트는 목적 진영을 다시 떠날 수 있고, 도약을 중단할 수 있으며 도약이 있어도 인접 이동을 선택할 수 있습니다. 봉쇄나 교착만으로 패배를 판정하지 않고 10개 모두의 진입으로 승리합니다. AI·한 기기·온라인에 같은 규칙을 적용합니다. 진영 이탈 금지나 강제 연속 도약은 별도 합의할 변형입니다.
기물 뒤에 빈 점이 없으면
도약할 수 없습니다. 색과 무관한 인접 기물과 그 바로 뒤 같은 선의 빈 점이 모두 필요합니다.
도약 경로가 두 갈래이면
둘 중 어느 경로든 고르거나 현재 합법 착지점에서 멈출 수 있습니다. 가장 긴 경로가 우선하는 규칙은 없습니다.
자기 기물이 입구를 막으면
다른 합법 점으로 이동하거나 목적 진영에서 잠시 나와 길을 열 수 있습니다. 9개만 도착해서는 승리하지 않습니다.
상대가 목적 진영에 남으면
잡거나 대신 움직일 수 없습니다. 상대가 스스로 나와야 하며 나머지 점만 채워서는 승리하지 않습니다.
불법 이동과 체커와의 차이
인접 이동으로 두 칸 가거나, 한 도약으로 꺾어서 기물 두 개를 넘거나, 점유된 점에 착지할 수 없습니다. 매 도약은 인접 기물과 같은 선의 빈 착지점을 확인합니다. 판 밖 이동·상대 이동·넘은 기물 제거도 불가능합니다. 강제 포획·킹 승격이 없으며 영국식 체커는 checkers.plyyard.com에서 별도로 제공합니다.
실전 판단
한 직선에 두 합법 도약과 막힌 착지점 만들기
각 구간의 출발점·받침 기물·빈 착지점을 설명합니다.
재사용할 받침 기물을 만들고 그것의 전진 비용 비교하기
남은 팀의 이동 통로에 미치는 영향을 설명합니다.
마지막 세 기물의 진입 순서 복기하기
첫 기물 도착이 아니라 전체 진영 점유가 목표임을 확인합니다.
혼동하기 쉬운 규칙
상대 기물을 넘으면 제거한다.
도약은 포획이 아니며 넘은 기물은 양측의 다음 도약에도 쓰입니다.
국면 분석: 연속 도약에서도 받침 기물은 남는다
같은 직선의 인접점 A·B·C·D·E에서 자기 기물은 A, B·D에 기물이 있고 C·E는 비어 있습니다. 다른 제한은 없습니다.
C를 거쳐 E로 갈 수 있나요? B와 D는 잡히나요?
해설과 판단 과정 보기
A–C, C–E로 도약할 수 있고 B·D는 그대로 남습니다. 각 구간에서 인접 기물 뒤의 빈 점에 착지합니다.
이동 기물의 위치만 갱신하고 받침을 제거하지 않습니다. 받침은 어느 진영 것이든 가능하며 상대도 같은 통로를 쓸 수 있습니다.
이 국면은 학습을 위해 구성한 예시이며, 실제 대회 기록이나 엔진으로 검증한 최선수의 증명이 아닙니다. 제시된 조건만으로 판단하고, 설명하지 않은 전체 판의 상황을 임의로 가정하지 마세요.
단계별 연습
규칙 이해
한 직선에 두 합법 도약과 막힌 착지점 만들기
확인 기준: 각 구간의 출발점·받침 기물·빈 착지점을 설명합니다.
선택 비교
재사용할 받침 기물을 만들고 그것의 전진 비용 비교하기
확인 기준: 남은 팀의 이동 통로에 미치는 영향을 설명합니다.
복기로 확인
마지막 세 기물의 진입 순서 복기하기
확인 기준: 첫 기물 도착이 아니라 전체 진영 점유가 목표임을 확인합니다.
자주 묻는 질문
상대 기물을 넘어도 되나요?
됩니다. 어느 색이든 인접 기물 뒤가 비면 도약하며, 넘은 기물은 남습니다.
연속 도약은 직선이어야 하나요?
아닙니다. 각 도약은 여섯 인접 방향 중 하나의 직선이며 다음 도약은 방향을 바꿀 수 있습니다.
더 뛸 수 있으면 계속해야 하나요?
아닙니다. 합법 착지점에서 멈출 수 있습니다. 강제 도약은 별도 가정 규칙이며 온라인에 자동 적용되지 않습니다.
목적 진영을 다시 떠날 수 있나요?
됩니다. 입구를 열거나 경로를 조정할 수 있지만 10개가 동시에 있어야 승리하므로 종료가 늦어질 수 있습니다.
상대가 출발 진영에 남아도 이기나요?
없습니다. 그 진영이 자신의 목표이므로 10점을 자기 10개로 모두 채워야 합니다. 상대가 진영 밖에 있는 것은 관계없습니다.
영국식 체커와 어떻게 다른가요?
체커는 8×8 판에서 강제 포획과 킹 승격을 사용합니다. 이 게임은 별 모양 판에서 포획 없이 반대 진영을 채우는 경주입니다.
A에서 C를 거쳐 E로 가면 B와 D를 잡나요?
A–C, C–E 두 도약은 가능하지만 B·D는 남습니다. 각 구간은 인접 기물을 넘어 바로 뒤 빈 점에 착지합니다. 받침은 어느 쪽 것이어도 되며 상대도 재사용할 수 있습니다.
상대 기물을 넘으면 포획인가요?
아닙니다. 넘은 기물은 남아 이후 양측이 사용할 수 있습니다.
규칙을 익혔다면, 이제 직접 한 판 두어 보세요.
작은 목표 하나를 정하고 시작하세요. 승리를 서두르기보다, 한 수씩 두며 다음 대국에 필요한 경험을 쌓아 보세요.
차이니즈 체커 대국 시작규칙 출처와 편집 안내
- 이 사이트의 현행 규칙 안내
본문의 판과 기본 조작을 확인하는 자료이며 모든 대회 규정과 같다는 뜻은 아닙니다.
이 글은 해당 게임의 규칙 안내에 별도로 구성한 학습 예시와 연습을 더하고, 기본 규칙·채택 규칙의 차이·전략 조언을 구분합니다. 규칙은 위 출처를 참고했으며, 학습 예시는 엔진의 전수 분석이나 전문 기사의 검증을 거쳤다는 뜻이 아닙니다.
작성: Ply Yard. 실명을 공개한 전문 대국자의 독립 감수는 아직 완료되지 않았습니다. 오류를 발견하면 게임 이름, 적용 규칙, 국면, 출처의 해당 조항을 다음 주소로 보내 주세요: contact@plyyard.com.

