소개: 샤트란지
샤트란지는 특정한 역사적 체스 규칙이며 단순히 캐슬링이 없는 현대 체스로 이해해서는 안 됩니다. 페르즈는 대각선 한 칸, 알필은 대각선 두 칸 도약이고 폰의 두 칸 전진은 없습니다. 스테일메이트와 단독 왕 등의 종료 조건도 현재 버전에 따라 따로 확인해야 합니다.
- 적용 규칙
- 이 사이트의 샤트란지 · 한 칸 페르즈, 두 칸 도약 알필, 스테일메이트 판승
- 최종 개정
- · 편집 원칙과 오류 정정
샤트란지 규칙과 적용 범위
8×8 판과 백 선공
백이 먼저 두고 양쪽이 번갈아 한 수씩 둡니다. 판은 8×8이며 캐슬링이 없으므로 왕은 스스로 이동하여 안전한 곳을 확보해야 합니다. AI 대국에서는 백 선공 또는 흑 후공을 선택할 수 있습니다. 한 화면의 2인 대국과 온라인 대국에서도 순서대로 움직입니다.
기물별 이동 확인
양쪽은 색만 다르고 기물의 이동 규칙은 같습니다. 먼저 기물 표시로 종류를 구별한 뒤 각 기물의 방향을 익히고 이동 범위와 경로 차단 조건을 확인하세요. 현대 체스의 이름이나 모양이 비슷하다고 같은 이동을 적용해서는 안 됩니다.
왕
어느 방향이든 한 칸 움직이며 포획도 같은 방식입니다. 체크를 받으면 즉시 해소해야 하고 상대가 공격하는 칸으로 갈 수 없습니다. 캐슬링이 없으므로 왕의 안전은 일반 이동으로 확보해야 합니다.
룩
가로 또는 세로의 직선으로 원하는 만큼 움직이지만 다른 기물을 뛰어넘을 수 없습니다. 상대 기물이 있는 칸에 도착하여 잡습니다. 열린 선을 장악하면 체크, 기물 공격, 핀을 만들 수 있는 장거리 기물입니다.
나이트
한 방향으로 두 칸, 그에 수직인 방향으로 한 칸 떨어진 지점으로 도약합니다. 중간에 기물이 있어도 이동을 막지 않습니다. 이 점은 현대 체스의 나이트와 같습니다.
알필(alfil) · 도약하는 코끼리
대각선으로 정확히 두 칸 도약합니다. 중간 칸의 기물은 장애물이 아니지만 항상 같은 제한된 칸 집합에서 움직입니다. 대각선 한 칸만 이동하거나 비숍처럼 대각선을 따라 멀리 움직일 수 없습니다.
페르즈(ferz) · 한 칸 대각선 이동
대각선으로 한 칸만 움직입니다. 현대 체스의 퀸처럼 장거리로 이동하지 못하므로 가까운 거리에서 왕을 보조하거나 폰과 함께 좁은 공간을 통제하는 데 사용합니다.
폰의 이동
직선으로 한 칸 전진하며 앞쪽 대각선 한 칸의 상대 기물을 잡습니다. 처음의 두 칸 전진과 앙파상이 없습니다. 상대 쪽 마지막 줄에 도착하면 페르즈로만 승격하며 룩·나이트·알필·왕을 선택할 수 없습니다.
폰의 승격
폰은 한 칸 전진하고 앞쪽 대각선 한 칸으로 포획합니다. 두 칸 전진과 앙파상은 적용하지 않습니다. 상대 쪽 마지막 줄에서 승격할 수 있는 기물은 페르즈뿐입니다. 현대 체스의 퀸 승격이나 다른 기물 선택을 적용하지 마세요.
체크메이트, 스테일메이트와 단독 왕
상대 왕을 체크메이트하면 승리합니다. 상대에게 합법적인 수가 없고 왕이 체크를 받지 않는 스테일메이트도 그 국면을 만든 쪽의 승리입니다. 상대의 왕 이외 기물을 모두 잡아 왕만 남기는 것도 승리 조건입니다. 다만 상대가 바로 다음 수에 자기 쪽도 왕만 남게 만들 수 있으면 즉시 승리로 판정하지 않고 대국을 계속합니다. 이 단독 왕 조건과 예외는 이 사이트의 현재 규칙에 따라 판단해야 합니다.
실전 판단
c1의 알필이 기하학적으로 도달할 수 있는 칸을 나열하고, 중간 칸에 기물을 놓은 뒤 비교하세요.
중간 기물이 두 칸 도약을 막지는 않지만 도착 칸에 자기 기물이 있으면 이동할 수 없음을 확인해야 합니다.
한 칸 대각선으로 움직이는 페르즈를 룩과 협력시켜 왕의 회피 칸을 제한해 보세요.
퀸의 공격 범위가 아니라 페르즈의 짧은 범위로 체크메이트를 계산해야 합니다.
체크메이트와 체크 없이 합법적인 수가 없는 국면을 각각 만들고 이 버전의 결과를 확인하세요.
샤트란지의 스테일메이트는 승리이며 현대 체스의 무승부 판정을 적용하지 않아야 합니다.
혼동하기 쉬운 규칙
샤트란지의 알필은 현대 체스의 비숍과 같은 기물이다.
이 버전의 알필은 대각선으로 두 칸만 도약하며 중간 기물을 뛰어넘을 수 있습니다.
국면 분석: 알필은 뛰어넘지만 한 칸 대각선으로 갈 수 없다
자기 알필이 c1에 있고 d2에는 기물이 있으며 e3은 비어 있습니다. 자기 왕은 안전하고 다른 조건에도 문제가 없습니다.
알필은 e3에 갈 수 있나요? d2에 멈출 수도 있나요?
해설과 판단 과정 보기
e3으로 도약할 수 있으며 d2의 중간 기물은 막지 않습니다. 그러나 한 칸만 이동하여 d2에 멈출 수는 없습니다. 샤트란지의 알필은 두 칸 대각선 도약이며 현대 비숍의 장거리 대각선 이동과 다릅니다.
고정된 도약 폭은 도달할 수 있는 칸 집합을 제한합니다. 알필을 장거리 비숍으로 취급하면 공격 범위와 방어 능력을 모두 과대평가하게 됩니다.
이 국면은 학습을 위해 구성한 예시이며, 실제 대회 기록이나 엔진으로 검증한 최선수의 증명이 아닙니다. 제시된 조건만으로 판단하고, 설명하지 않은 전체 판의 상황을 임의로 가정하지 마세요.
단계별 연습
규칙 이해
c1의 알필이 기하학적으로 도달할 수 있는 칸을 나열하고, 중간 칸에 기물을 놓은 뒤 비교하세요.
확인 기준: 중간 기물이 두 칸 도약을 막지는 않지만 도착 칸에 자기 기물이 있으면 이동할 수 없음을 확인해야 합니다.
선택 비교
한 칸 대각선으로 움직이는 페르즈를 룩과 협력시켜 왕의 회피 칸을 제한해 보세요.
확인 기준: 퀸의 공격 범위가 아니라 페르즈의 짧은 범위로 체크메이트를 계산해야 합니다.
복기로 확인
체크메이트와 체크 없이 합법적인 수가 없는 국면을 각각 만들고 이 버전의 결과를 확인하세요.
확인 기준: 샤트란지의 스테일메이트는 승리이며 현대 체스의 무승부 판정을 적용하지 않아야 합니다.
자주 묻는 질문
현대 체스와 같은 게임인가요?
아닙니다. 샤트란지는 현대 체스의 전신인 역사적 게임입니다. 캐슬링과 폰의 두 칸 전진이 없고 승격은 페르즈로만 가능합니다. 페르즈와 알필은 현대 체스의 퀸과 비숍보다 이동 범위가 훨씬 짧습니다.
이 판에서 차투랑가도 진행하나요?
아닙니다. 차투랑가는 더 이른 인도의 선행 게임입니다. 이 판은 샤트란지의 통용 규칙을 사용하며 본문에서 역사적 관계를 설명할 뿐 별도의 차투랑가 판을 제공하지 않습니다.
알필은 중간에 기물이 있어도 뛰어넘나요?
네. 대각선으로 두 칸 도약하므로 중간 기물은 막지 않습니다. 한 칸만 대각선으로 움직이거나 대각선을 따라 연속으로 멀리 이동할 수는 없습니다.
스테일메이트가 왜 무승부가 아니라 승리인가요?
샤트란지와 현대 체스의 차이입니다. 상대에게 합법적인 수가 없으면 체크 상태가 아니어도 그 국면을 만든 쪽이 승리합니다.
예시의 알필은 e3에 갈 수 있나요? d2에 멈출 수도 있나요?
c1에서 e3으로 도약할 수 있으며 중간 d2의 기물은 막지 않습니다. 대각선 한 칸인 d2에는 멈출 수 없습니다. 알필은 정확히 두 칸 도약하며 현대 비숍처럼 대각선을 따라 이동하지 않습니다. 고정된 도약 폭 때문에 도달할 수 있는 칸 집합도 제한됩니다. 장거리 비숍으로 취급하면 공격 범위와 방어 능력을 모두 과대평가하게 됩니다.
샤트란지의 알필은 현대 체스의 비숍과 같은가요?
아닙니다. 이 버전의 알필은 대각선으로 두 칸만 도약하며 중간 기물을 뛰어넘을 수 있습니다.
규칙을 익혔다면, 이제 직접 한 판 두어 보세요.
작은 목표 하나를 정하고 시작하세요. 승리를 서두르기보다, 한 수씩 두며 다음 대국에 필요한 경험을 쌓아 보세요.
샤트란지 대국 시작규칙 출처와 편집 안내
- 이 사이트의 현행 규칙 안내
본문에서 다루는 판과 기본 조작을 확인하는 자료입니다. 이 사이트의 안내가 모든 대회의 규정과 같다는 뜻은 아닙니다.
이 글은 해당 게임의 규칙 안내에 별도로 구성한 학습 예시와 연습을 더하고, 기본 규칙·채택 규칙의 차이·전략 조언을 구분합니다. 규칙은 위 출처를 참고했으며, 학습 예시는 엔진의 전수 분석이나 전문 기사의 검증을 거쳤다는 뜻이 아닙니다.
작성: Ply Yard. 실명을 공개한 전문 대국자의 독립 감수는 아직 완료되지 않았습니다. 오류를 발견하면 게임 이름, 적용 규칙, 국면, 출처의 해당 조항을 다음 주소로 보내 주세요: contact@plyyard.com.



