À propos de Ply Yard
Ply Yard est un site gratuit de jeux de plateau. Un ply désigne le coup d’un seul joueur. Choisissez un jeu, ouvrez le plateau et jouez, sans inscription ni application à installer.
Une table prête à jouer
Pas de compte, de téléchargement, de monnaie virtuelle ou de grand hall encombré.
1. Pourquoi Ply Yard ?
Nous voulons éviter les boutiques d’applications, inscriptions obligatoires, scripts de suivi et publicités qui séparent souvent un lien de la première partie. Le portail présente les jeux ; leurs pages respectives accueillent les parties.
2. Des plateaux réactifs
- Chargement rapide et lignes nettes sur téléphone comme sur grand écran.
- L’IA calcule sur votre appareil sans bloquer l’interface pendant sa recherche.
- Les salons sont temporaires : ils disparaissent après la fermeture du dernier onglet. Nous ne conservons pas d’historique de parties dans le cloud.
3. Les jeux disponibles
- Go — Entre pierres noires et blanches, construisez votre territoire. Des règles simples ouvrent une stratégie profonde.
- Échecs — Six types de pièces, d’innombrables possibilités. Entre attaque et défense, préparez votre prochain coup.
- Xiangqi — Chars, cavaliers et canons se rencontrent de part et d’autre de la rivière. Découvrez les possibilités de ce jeu classique.
- Gomoku — Alignez cinq pierres, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Des règles accessibles, des parties riches en possibilités.
- Reversi — Chaque retournement peut changer la position. Le résultat se décide à la fin.
- Shogi — Les pièces capturées reviennent sur le plateau. Découvrez les possibilités du shogi, les échecs japonais.
- Dames anglaises — Des dames anglaises sur 8 × 8 cases. Les Noirs commencent.
- Jeu du moulin — Un plateau de 24 points : posez vos pions, formez des moulins et utilisez le vol quand il est autorisé.
- Morpion — Une grille de 3 × 3 cases. X joue en premier.
- Dames chinoises — Un plateau en étoile. Les Rouges commencent.
- Dou Shou Qi — Un plateau de 7 colonnes sur 9 rangées. Les Rouges commencent.
- Jeu de l’avion — Un plateau en croix de 15 × 15 cases. Les Rouges lancent en premier.
- Makruk — Un plateau de 8 × 8 cases. Les Blancs commencent.
- Halma — Un plateau de 16 × 16 cases. Les Rouges commencent.
- Puissance 4 — Une grille de sept colonnes et six rangées. Rouge joue en premier.
- Dames internationales — Un damier de 10 × 10 cases. Les Noirs commencent dans cette édition.
- Banqi — Un plateau de 8 × 4 cases. La première pièce révélée attribue les couleurs.
- Connect6 — Un plateau de 19 × 19 intersections. Noir ouvre avec une pierre ; les tours suivants comportent deux pierres.
- Janggi — Un plateau de 9 × 10 intersections. Cho joue en premier.
- Hnefatafl — Fetlar sur 11 × 11 cases. Les attaquants commencent.
- Échecs hexagonaux — Un plateau Gliński de 91 cases. Les Blancs jouent en premier.
- Backgammon — Un plateau de 24 flèches. Les Blancs commencent.
- Kalah — Six fosses par camp, quatre graines par fosse. Le Sud commence.
- Ludo — Un plateau en croix de 15 × 15 cases. Les Rouges lancent en premier.
- Jeu royal d’Ur — Un plateau reconstitué. Les Blancs lancent en premier.
- Senet — Un plateau reconstitué de 3 × 10 cases. Les Noirs lancent en premier.
- Hex — Un plateau de 11 × 11 cases hexagonales. Noir relie le bord gauche au bord droit.
- Shatranj — Un plateau de 8 × 8 cases. Le fers avance d’une case en diagonale seulement.
- Sittuyin — Un plateau de 8 × 8 cases : disposez vos pièces avant de commencer à les déplacer.
- Awalé — Douze fosses en circuit. Récoltez les fosses adverses consécutives de deux ou trois graines.
- Pipopipette — Une grille de 5 × 5 cases par défaut. Bleu joue en premier.
- Dames turques — Un plateau 8 × 8 et des déplacements orthogonaux. Les Blancs commencent.
- Alquerque — Un réseau de 5 × 5 intersections. Les Noirs commencent.
- Bagh-Chal — Un réseau de 5 × 5 intersections. Les chèvres commencent.
- Le Renard et les Oies — Un plateau en croix de 33 points. Les oies commencent.
- Dames russes — Un damier 8 × 8, sur les cases foncées. Les Blancs commencent.
- Dominos double-six — Dominos double-six avec pioche. Les Noirs commencent.
- Serpents et échelles — Un parcours de 10 × 10 cases. Les Noirs lancent en premier.
Le catalogue compte 38 jeux. Les dix-huit présentés ci-dessous proposent l’IA, deux joueurs sur un même appareil, des salons en ligne, des conseils, l’annulation de coups et la relecture, sans inscription. La plupart disposent de quatre niveaux d’IA ; Banqi et Connect6 en proposent plusieurs. Le Go permet de choisir la taille du plateau. La collection continuera à évoluer.
Xiangqi
Au xiangqi, ne calculez pas seulement les attaques apparentes des chars, cavaliers et canons. Vérifiez aussi les jambes des cavaliers, les yeux des éléphants, les écrans des canons et le face-à-face des généraux. Les décisions relatives aux échecs perpétuels, aux poursuites perpétuelles et aux cycles dépendent d’un texte de règles précis, pas d’une formule unique.
Échecs
Aux échecs, le but est l’échec et mat ; les valeurs des pièces sont des repères pour comparer les positions. Un entraînement efficace vérifie la sécurité du roi, les réponses forcées adverses et les coups candidats. Il distingue aussi le mat, le pat, les nulles sur réclamation et les nulles automatiques.
Dames anglaises
Aux dames anglaises, cherchez les prises obligatoires avant les déplacements simples. La dame n’est pas une pièce à longue portée et la promotion pendant une rafle termine le tour : ces deux règles modifient les combinaisons tactiques.
Reversi
Au Reversi proposé ici, chaque coup doit encadrer au moins un pion adverse et tous les encadrements valables doivent être retournés. Pour évaluer une position, combinez mobilité, pions stables et calcul de fin de partie. Un avantage numérique au milieu de partie ne suffit pas à prouver une avance, et les coups voisins d’un coin ne sont pas automatiquement mauvais.
Gomoku
Au gomoku, traitez les menaces de victoire au prochain coup avant d’étudier les trois ouverts, les quatre fermés et les doubles menaces. Des règles courtes n’impliquent pas un jeu superficiel. Distinguez surtout le gomoku libre de cette plateforme, les versions exigeant exactement cinq pierres et le renju avec ses restrictions sur les alignements de plus de cinq, les doubles trois et les doubles quatre.
Go
Le go compare des scores finaux selon un règlement convenu, non le nombre de captures. Lisez d’abord les libertés et les connexions, puis la vie des groupes, l’initiative et l’efficacité territoriale. Un petit goban ne supprime ni le ko, ni le seki, ni les difficultés du décompte.
Shogi
Au shogi, une capture fournit une pièce en main que l’un des joueurs peut parachuter : les échanges ne font donc pas simplement disparaître les menaces. Examinez à la fois le plateau et les pièces en main. L’orientation indique le propriétaire d’une pièce ; les noms ōshō et gyokushō ne correspondent pas systématiquement au premier ou au second joueur.
Jeu du moulin
Au jeu du moulin, les actions légales changent selon la phase : pose, déplacement adjacent, puis vol pour le joueur qui n’a plus que trois pions après la pose. Retirer un pion après avoir formé un moulin est une étape du même tour. Vous ne pouvez pas passer immédiatement le tour à l’adversaire dès que l’alignement est réalisé.
Morpion
Le morpion permet de travailler les réponses forcées plutôt que de mémoriser des recettes d’ouverture. Cherchez d’abord si votre coup peut gagner immédiatement, puis examinez les cases où l’adversaire pourrait gagner à son prochain tour. Une défense correcte peut assurer la nulle ; occuper le centre ne suffit pas, à lui seul, à éviter la défaite.
Dames chinoises
Le but des dames chinoises est d’envoyer toute l’équipe dans le camp opposé. Une longue suite n’a de valeur que si chaque saut et chaque arrivée sont légaux. La vitesse d’une seule pionnière ne remplace pas l’efficacité des passages pour les dix pièces.
Dou Shou Qi
Au Dou Shou Qi, la hiérarchie des animaux se lit avec le terrain. Les pièges modifient les prises possibles et les rats bloquent les sauts des lions et des tigres. Le rang seul ne suffit donc pas à décider si une capture est légale.
Jeu de l’avion
Le nom « jeu de l’avion » n’impose pas toutes les règles familiales. Ici, chaque camp a quatre avions, sort sur six et arrive au compte exact, sans saut de couleur ni vol transversal. Les décisions portent sur les avions actifs, les risques de capture et l’entrée au couloir final.
Makruk
Au makruk, le met n’est pas une dame des échecs internationaux et le khon n’est pas un fou à longue portée. Leurs déplacements courts et la promotion des pions sur une rangée différente modifient la manière d’attaquer le roi. Ne transposez pas les attaques à distance de la dame et du fou.
Halma
Le Halma partage avec les dames chinoises les sauts sans capture, mais possède une autre géométrie et d’autres camps. Coordonnez les appuis et la sortie des retardataires ; en fin de partie, réservez des arrivées accessibles aux dernières pièces.
Puissance 4
À Puissance 4, on ne pose pas un jeton dans n’importe quelle case libre. Il tombe dans la case vide la plus basse de la colonne choisie. Pour évaluer une menace, distinguez les cases accessibles immédiatement de celles qui restent sans soutien : la gravité peut rendre impossible un blocage qui semble pourtant évident.
Dames internationales
Cette édition autorise les prises arrière des pions, les dames volantes et la prise majoritaire. Elle fait commencer les Noirs, privilégie les dames prises à total égal et retire immédiatement les pièces sautées. Le standard FMJD fait commencer les Blancs, ne départage pas les totaux égaux par le nombre de dames et retire les pièces en fin de rafle : ces règles ne doivent pas être mélangées.
Banqi
Le Banqi combine une position visible et des identités encore inconnues. Une révélation ne doit pas être évaluée en supposant une pièce favorable. Vérifiez d’abord, avec l’information publique, la hiérarchie, l’exception soldat-général et les écrans des canons.
Connect6
À Connect6, analysez les deux placements d’un tour comme un ensemble. Une simple extension peut ne pas suffire à imposer une réponse, tandis que deux pierres coordonnées peuvent compléter un alignement ou neutraliser deux attaques. L’ordre des placements et une éventuelle fin de partie anticipée doivent eux aussi être examinés selon les règles du jeu proposé.
4. Crédits des pièces et moteurs libres
Nous indiquons l’origine des ressources et respectons leurs licences.
- Les pièces rondes rouges et noires hnz SVG du xiangqi proviennent de gbtami et des contributeurs de pychess-variants. Elles sont utilisées sans modification sous GNU AGPL-3.0. Copies et licence : xiangqi.plyyard.com/xiangqi-pieces/.
- XQWLight, de Morning Yellow / xqbase, fournit la recherche du xiangqi et est utilisé sans modification sous GNU GPL-2.0. Licence XQWLight. Le code de règles du plateau contrôle les coups légaux, les échecs perpétuels et la validité des positions.
- Les pièces des échecs sont des symboles Unicode dessinés sur le canevas, et non un jeu de SVG tiers.
- La recherche aux échecs utilise Stockfish et stockfish.js, sans modification sous GNU GPL-3.0. Copie de la licence. Le code de règles du plateau valide les coups et les positions.
5. Questions et retours
Écrivez à contact@plyyard.com pour les règles, les problèmes ou les suggestions. Consultez aussi nos conseils pour un signalement reproductible.