Jeu de l’avion

Un plateau en croix de 15 × 15 cases.

Jouer au jeu de l’avion
Plateau complet de Jeu de l’avion et exemple de disposition des pièces
Jeu de l’avion — grille de jeu · Ply Yard

Présentation du jeu

Le nom « jeu de l’avion » n’impose pas toutes les règles familiales. Ici, chaque camp a quatre avions, sort sur six et arrive au compte exact, sans saut de couleur ni vol transversal. Les décisions portent sur les avions actifs, les risques de capture et l’entrée au couloir final.

Version du règlement
Course à deux camps rouge et jaune : aucun saut de couleur ni vol transversal
Dernière révision
· Méthode éditoriale et corrections

Jeu de l’avion : règles et limites de cette version

Deux camps, un circuit et des couloirs d’arrivée

Sur le plateau 15 × 15, les coins sont des bases et le circuit commun entoure les couloirs colorés menant au centre. Cette édition oppose quatre avions rouges à quatre jaunes ; vert et bleu ne participent pas. Le circuit se parcourt dans le sens horaire : sortie sur la case de départ de sa couleur, tour complet puis couloir propre. L’arrivée exige le compte exact.

Sortir de la base avec un six

Seul un six permet de déplacer un avion de la base à sa case de départ. Vous choisissez lequel si plusieurs attendent. Un six peut aussi déplacer un avion déjà sur la piste : la sortie n’est pas obligatoire.

Utiliser tout le résultat avec un avion

Un lancer déplace un seul avion et doit être utilisé en entier. Dans le couloir propre, avancez vers le centre sans capture. Si le résultat dépasse la distance restante, cet avion ne peut pas jouer. Un avion arrivé ne bouge plus ; les quatre arrivés gagnent. Vos avions peuvent partager une case sans se capturer.

Captures et cases sûres

Sur le circuit commun, atterrir sur une case adverse non sûre renvoie tous les avions adverses présents à leur base. Ils auront de nouveau besoin d’un six pour sortir. Les quatre cases de départ et les quatre étoiles sont sûres : une arrivée adverse ne renvoie pas leurs occupants.

Relancer et troisième six

Un six, une capture ou l’arrivée d’un avion donne un nouveau lancer. Mais sans action légale pour le résultat obtenu, le tour finit immédiatement. Le troisième six consécutif du même tour est annulé et rend le trait, sans déplacement ; les deux mouvements précédents restent en place.

Fin de partie

Le premier camp à rentrer ses quatre avions gagne ; on ne compte pas les captures comme un score. En ligne, abandon et proposition de nulle sont possibles ; contre l’IA ou à deux, on peut abandonner ou ouvrir une nouvelle partie. Un accord de nulle est enregistré comme tel.

Lancer puis choisir

Les Rouges commencent dans tous les modes ; contre l’IA, on peut choisir Rouge ou Jaune. Vérifiez le trait, cliquez sur le lancer puis sur un avion surligné : le mouvement se valide sans confirmation supplémentaire. Sans avion surligné, aucune action légale n’existe et le trait change.

Actions interdites et variantes exclues

Ne déplacez pas avant le lancer, ne sortez pas sans six, ne forcez pas une arrivée avec un résultat excessif et ne jouez pas les avions adverses. Ne relancez pas pendant un choix en attente et ne modifiez pas les dés en ligne. Cette édition n’utilise ni saut entre cases de même couleur ni vol vers le côté opposé.

Raisonner pendant la partie

Construisez un exemple de sortie, de relance, d’arrivée exacte et de troisième six.

Distinguez sortie sur six et avance sur piste, puis calculez précisément l’arrivée.

Depuis une arrivée non sûre, remontez la route adverse de un à six pas.

Listez les résultats qui vous capturent plutôt que de qualifier vaguement le risque.

Comparez sortie d’un second avion, capture et entrée au couloir.

Expliquez bénéfice et risque du prochain lancer, sans confondre hasard favorable et gain forcé.

Une idée reçue à corriger

Cette édition est identique aux variantes avec saut de couleur.

Le guide décrit uniquement cette course à deux camps sans saut ; d’autres règles familiales peuvent différer.

Analyse d’une position : La couleur ne donne pas de pas gratuits

Un avion avance de trois pas sur le circuit et atteint une case ordinaire de sa couleur, non sûre. Il n’arrive pas et ne capture rien.

Peut-il sauter quatre cases supplémentaires ?

Afficher la réponse et le raisonnement

Non. Il reste sur la case atteinte par le résultat du dé ; cette édition n’a pas de saut de couleur.

Un calcul de probabilité doit partir du bon règlement. Importer un saut change toute la route et invalide l’estimation des risques.

Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.

Exercices progressifs

  1. Comprendre les règles

    Construisez un exemple de sortie, de relance, d’arrivée exacte et de troisième six.

    Critère de vérification : Distinguez sortie sur six et avance sur piste, puis calculez précisément l’arrivée.

  2. Comparer les coups

    Depuis une arrivée non sûre, remontez la route adverse de un à six pas.

    Critère de vérification : Listez les résultats qui vous capturent plutôt que de qualifier vaguement le risque.

  3. Revoir et vérifier

    Comparez sortie d’un second avion, capture et entrée au couloir.

    Critère de vérification : Expliquez bénéfice et risque du prochain lancer, sans confondre hasard favorable et gain forcé.

Questions fréquentes

Pourquoi un avion reste-t-il en base sans six ?

La sortie exige un six. Avec d’autres avions sur piste, vous pouvez les faire avancer avec un résultat légal ; un six peut aussi être utilisé sur l’un d’eux.

Une case sûre protège-t-elle vraiment ?

Oui. Les départs et les quatre étoiles empêchent le renvoi à la base, même si un adversaire y arrive exactement.

Pourquoi relance-t-on après une arrivée ?

Ici, arrivée, capture et six donnent un lancer supplémentaire. Ce lancer doit encore offrir une action légale, sinon le tour se termine.

Que fait le troisième six consécutif ?

Il est annulé et termine le tour. Les mouvements déjà effectués sur les deux premiers restent valides.

Pourquoi pas de saut de couleur ou de vol transversal ?

Ces règles existent sur certains plateaux physiques, mais pas dans cette édition. Avancez seulement du résultat du dé.

Les Rouges commencent-ils toujours ?

Oui. Si vous choisissez Jaune contre l’IA, l’ordinateur lance en premier.

Après trois pas vers une case de votre couleur, peut-on ajouter quatre pas ?

Non. La couleur ordinaire n’ajoute aucun saut ici. Vérifiez l’édition avant vos calculs de route et de risque.

Ce jeu applique-t-il toutes les règles domestiques habituelles ?

Non. C’est la version actuelle à deux camps, sans saut de couleur ni vol. Les autres plateformes et familles peuvent suivre d’autres règles.

Vous connaissez les règles : place à une partie.

Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.

Commencer une partie

Sources et méthode éditoriale

  1. Règles actuelles du jeu sur la plateforme

    Référence de l’édition décrite ; ne constitue pas une règle universelle pour toutes les compétitions.

Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.

Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

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