Présentation du jeu
Le Senet décrit ici est une reconstitution moderne, pas un règlement antique intégral. Cette édition comprend barrières de pions consécutifs, arrêt obligatoire à la maison du Bonheur en 26, maison de l’Eau en 27 et sortie exacte. Ces conditions changent les actions disponibles pour chaque résultat.
- Version du règlement
- Senet moderne de tradition Kendall : cinq pions et trente cases
- Dernière révision
- · Méthode éditoriale et corrections
Senet : règles et limites de cette version
Trente cases en parcours boustrophédon
Les dix premières cases sont occupées alternativement par cinq pions de chaque camp. La deuxième rangée repart de droite à gauche, puis la troisième mène aux dernières cases. La case 15, maison de la Renaissance, est sûre et reçoit le retour depuis la case 27, maison de l’Eau. La case 26, maison du Bonheur, est sûre : il faut s’y être arrêté avant d’accéder aux cases 27 à 30. Passer au-dessus ne suffit pas. La sortie finale exige le compte exact.
Lancer puis sélectionner un pion
Lancez les quatre bâtonnets puis choisissez un pion surligné utilisant le résultat légalement. Sans option, le trait change. Vos pions ne se capturent pas et ne se superposent pas ; choisissez n’importe lequel dont le mouvement est légal. Un résultat de 1, 4 ou 5 donne une relance après un mouvement effectivement joué. Les Noirs commencent dans tous les modes ; contre l’IA, vous pouvez choisir votre camp.
Échanges, chaînes et cases sûres
Une arrivée sur un adversaire isolé échange les positions des deux pions. Les occupants des cases sûres 15 et 26 ne peuvent pas être échangés. Deux adversaires ou plus consécutifs forment une barrière : on ne peut ni y arriver ni les traverser. Vérifiez la chaîne avant de rechercher un échange avantageux.
Relances limitées aux résultats prévus
Après un mouvement légal obtenu avec 1, 4 ou 5, relancez. Un échange ou un retour depuis l’Eau ne donne pas en soi de lancer supplémentaire. Chaque nouveau résultat exige encore un mouvement légal ; sinon, le tour termine immédiatement.
Sortir les cinq pions
Le premier à sortir ses cinq pions exactement gagne, sans score d’échanges. En ligne, abandon et proposition de nulle sont possibles ; contre l’IA ou sur le même écran, on peut abandonner ou ouvrir une nouvelle partie. Un accord de nulle est enregistré.
Raisonner pendant la partie
Repérez les cases 10, 11, 20 et 21 dans les trois rangées.
Suivez la numérotation et les changements de sens, non une simple direction visuelle.
Comparez un adversaire isolé et une chaîne de deux adversaires.
Distinguez échange autorisé et barrière infranchissable.
Contrôlez arrêt en 26, arrivée en 27 et sortie exacte.
Vérifiez d’abord la légalité et décrivez cette reconstitution sans la présenter comme l’unique règle antique.
Une idée reçue à corriger
Traverser 26 et y terminer un mouvement sont équivalents.
Cette édition exige l’arrêt dans la maison du Bonheur, pas son simple franchissement.
Analyse d’une position : Le Bonheur exige un arrêt
Votre pion est en 24 et ne s’est jamais arrêté en 26. Le lancer donne trois ; aucun autre obstacle n’intervient.
Peut-on aller directement en 27 par 24 + 3 ?
Afficher la réponse et le raisonnement
Non. Cherchez un autre pion légal ; sans action disponible, passez selon les règles.
Un résultat arithmétique ne garantit pas un coup légal. Traverser et s’arrêter sont deux conditions différentes ; une arrivée dans l’Eau exige ensuite son retour même si 26 a été validée.
Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.
Exercices progressifs
Comprendre les règles
Repérez les cases 10, 11, 20 et 21 dans les trois rangées.
Critère de vérification : Suivez la numérotation et les changements de sens, non une simple direction visuelle.
Comparer les coups
Comparez un adversaire isolé et une chaîne de deux adversaires.
Critère de vérification : Distinguez échange autorisé et barrière infranchissable.
Revoir et vérifier
Contrôlez arrêt en 26, arrivée en 27 et sortie exacte.
Critère de vérification : Vérifiez d’abord la légalité et décrivez cette reconstitution sans la présenter comme l’unique règle antique.
Questions fréquentes
Pourquoi quatre faces vierges donnent-elles cinq plutôt que zéro ?
Cette reconstitution compte ce résultat comme cinq. Les bâtonnets donnent donc de un à cinq, jamais zéro. Seule l’absence de mouvement légal fait passer.
Peut-on échanger un pion en 15 ou en 26 ?
Non : ces maisons sont sûres. Un adversaire isolé ailleurs peut être échangé, mais une chaîne de deux ou plus bloque la route.
Pourquoi faut-il s’arrêter en 26 ?
Cette édition impose un arrêt dans la maison du Bonheur avant l’accès à 27–30. Si le résultat la saute alors que le pion ne s’y est pas arrêté, choisissez un autre pion légal ou passez faute d’option.
S’agit-il d’un règlement antique intégral ?
Non. Aucun règlement égyptien complet n’est conservé. Cette version moderne de tradition Kendall est adaptée à un usage de musée ou de classe ; d’autres reconstitutions diffèrent sur relances, protection et bâtonnets.
Les Noirs commencent-ils toujours ?
Oui. Si vous choisissez les Blancs contre l’IA, l’ordinateur lance le premier.
Qui lance en salle en ligne ?
La salle produit un résultat partagé de un à cinq. Un navigateur ne peut pas en imposer la valeur ou modifier unilatéralement le lancer.
Un pion en 24 n’ayant jamais arrêté en 26 peut-il avancer de trois vers 27 ?
Non. Le calcul 24 + 3 ne suffit pas : l’arrêt préalable en 26 est obligatoire. Choisissez un autre mouvement légal ou passez. Même après cet arrêt, une arrivée en 27 implique le retour vers 15.
Passer par-dessus 26 équivaut-il à s’y arrêter ?
Non. Cette reconstitution exige un véritable arrêt dans la maison du Bonheur.
Vous connaissez les règles : place à une partie.
Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.
Commencer une partieSources et méthode éditoriale
- Règles actuelles du jeu sur la plateforme
Référence de l’édition décrite ; ne constitue pas une règle universelle pour toutes les compétitions.
Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.
Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.



