Dou Shou Qi

Un plateau de 7 colonnes sur 9 rangées.

Jouer au Dou Shou Qi
Plateau complet de Dou Shou Qi et exemple de disposition des pièces
Dou Shou Qi — grille de jeu · Ply Yard

Présentation du jeu

Au Dou Shou Qi, la hiérarchie des animaux se lit avec le terrain. Les pièges modifient les prises possibles et les rats bloquent les sauts des lions et des tigres. Le rang seul ne suffit donc pas à décider si une capture est légale.

Version du règlement
Dou Shou Qi 7 × 9 : tanières, pièges, rivières et saut du lion et du tigre
Dernière révision
· Méthode éditoriale et corrections

Dou Shou Qi : règles et limites de cette version

Tanières, pièges et rivières

Le plateau mesure 7 × 9. La tanière rouge est au centre du bord inférieur, la bleue au centre du bord supérieur. Trois pièges entourent chaque tanière et deux rivières occupent le centre. Gagnez en entrant dans la tanière adverse ; entrer dans la vôtre est interdit. Dans un piège adverse, votre animal a temporairement le rang zéro et peut être pris par tout adversaire ; il retrouve son rang en sortant. Un piège de votre camp ne réduit pas votre rang.

Rangs des huit animaux

Du plus faible au plus fort : rat 1, chat 2, chien 3, loup 4, léopard 5, tigre 6, lion 7, éléphant 8. À terrain compatible, un animal prend un rang égal ou inférieur. Exception : sur terre, le rat prend l’éléphant, jamais l’inverse. Un déplacement ordinaire est d’une case orthogonale, pas en diagonale. Une arrivée ennemie exige une prise autorisée ; une pièce amie bloque l’arrivée.

Le rat et la frontière entre eau et terre

Seul le rat entre dans l’eau. Il ne capture l’éléphant que lorsque tous deux sont sur terre. Un rat dans l’eau ne prend pas sur la rive, et une pièce terrestre ne prend pas un rat dans l’eau. Deux rats voisins dans la rivière peuvent se capturer selon les règles ordinaires. Les autres animaux ne nagent pas.

Le saut du lion et du tigre

Depuis une case immédiatement voisine de la rivière, lion et tigre peuvent franchir toute sa largeur ou longueur en ligne orthogonale. Toutes les cases d’eau traversées doivent être vides : un rat de n’importe quel camp bloque le saut. La rive d’arrivée doit être libre ou contenir un adversaire capturable ; elle ne peut pas être votre tanière. Le saut termine le tour, sans mouvement supplémentaire.

Victoire, immobilisation et nulle

Entrer dans la tanière adverse gagne immédiatement. Le camp au trait sans coup légal perd. Cette plateforme déclare la nulle après soixante demi-coups consécutifs sans capture. Il n’y a ni score par pièces ni passe pour poursuivre. En ligne, on peut abandonner ou proposer la nulle ; contre l’IA ou à deux sur le même écran, on peut abandonner ou commencer une nouvelle partie.

Effectuer un coup

Vérifiez le trait rouge ou bleu, sélectionnez votre animal, puis une arrivée surlignée pour déplacer ou capturer. Sans surlignage, cet animal n’a aucun coup légal. Avant de valider l’arrivée, vous pouvez changer de pièce sans dépenser votre tour. Les Rouges commencent dans tous les modes ; contre l’IA, vous pouvez choisir votre camp.

Reconnaître les coups interdits

Sont interdits : diagonale, plusieurs cases par mouvement ordinaire, entrée dans sa propre tanière, entrée dans l’eau d’un animal autre que le rat, prise du rat par l’éléphant, prise entre eau et terre, saut au-dessus d’un rat dans la rivière, capture incompatible avec les rangs et déplacement d’une pièce adverse.

Raisonner pendant la partie

Repérez tanières, pièges de chaque camp et cases de rivière.

Expliquez comment le terrain change les actions légales d’un même animal.

Comparez une route de saut avec puis sans rat dans l’eau.

Ne changez que l’obstacle pour déterminer la légalité.

Analysez une attaque de tanière en suivant défenseurs et pièges.

Identifiez une menace d’entrée réelle, pas seulement un avantage de rang.

Une idée reçue à corriger

Un animal de rang supérieur prend toujours un animal inférieur.

La hiérarchie a des exceptions et dépend du terrain, des pièges et des mouvements autorisés.

Analyse d’une position : Le rat bloque le passage

Un lion ou tigre fait face à une rivière qu’il pourrait franchir. La rive d’arrivée est libre, mais un rat occupe une case d’eau du trajet.

Peut-il sauter jusqu’à la rive libre ?

Afficher la réponse et le raisonnement

Non. Un rat sur la route bloque le saut, quel que soit son camp.

Vérifiez toute la ligne, pas seulement le départ et l’arrivée. Le rat sert aussi à contrôler les voies de passage.

Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.

Exercices progressifs

  1. Comprendre les règles

    Repérez tanières, pièges de chaque camp et cases de rivière.

    Critère de vérification : Expliquez comment le terrain change les actions légales d’un même animal.

  2. Comparer les coups

    Comparez une route de saut avec puis sans rat dans l’eau.

    Critère de vérification : Ne changez que l’obstacle pour déterminer la légalité.

  3. Revoir et vérifier

    Analysez une attaque de tanière en suivant défenseurs et pièges.

    Critère de vérification : Identifiez une menace d’entrée réelle, pas seulement un avantage de rang.

Questions fréquentes

Le rat peut-il vraiment prendre l’éléphant ?

Oui, uniquement si les deux sont sur terre. L’éléphant ne prend pas le rat, et un rat dans l’eau ne prend pas l’éléphant sur la rive.

Lion et tigre peuvent-ils toujours sauter ?

Non. Ils doivent être au bord de la rivière et toutes les cases d’eau du trajet doivent être vides. Un rat bloque la route.

Que fait un piège adverse ?

Il réduit temporairement le rang à zéro, autorisant toute pièce adverse à prendre l’animal. Le rang revient en sortant. Un piège ami n’affaiblit pas votre animal.

Pourquoi ne peut-on pas occuper sa propre tanière ?

C’est l’objectif de l’adversaire, pas une arrivée autorisée pour vos pièces. On ne peut donc pas la boucher en l’occupant.

Les Rouges commencent-ils toujours ?

Oui, dans tous les modes. Si vous choisissez les Bleus contre l’IA, l’ordinateur joue d’abord.

Une partie sans captures dure-t-elle indéfiniment ?

Non. Le plateau déclare la nulle après soixante demi-coups sans capture. En ligne, on peut aussi proposer une nulle auparavant.

Une rive libre permet-elle de sauter au-dessus d’un rat dans la rivière ?

Non. Toute la route doit être libre, quel que soit le camp du rat. Le rat contrôle aussi les passages du lion et du tigre, pas seulement les éléphants.

Un grand animal prend-il toujours un plus petit ?

Non. Il faut vérifier l’exception rat-éléphant, l’eau, les pièges et le déplacement légal.

Vous connaissez les règles : place à une partie.

Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.

Commencer une partie

Sources et méthode éditoriale

  1. Règles actuelles du jeu sur la plateforme

    Référence de l’édition décrite ; ne constitue pas une règle universelle pour toutes les compétitions.

Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.

Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

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