Hex

Un plateau de 11 × 11 cases hexagonales.

Jouer au Hex
Plateau complet de Hex et exemple de disposition des pierres
Hex — grille de jeu · Ply Yard

Présentation du jeu

À Hex, on gagne en reliant ses deux bords opposés, et non en capturant des pierres ou en entourant du territoire. Une forme de pont demande d’examiner les connexions effectives et les réponses possibles : la proximité visuelle ne suffit pas à établir une liaison. Un plateau entièrement rempli ne donne pas de partie nulle.

Version du règlement
Hex sur 11 × 11 cases ; Noir commence et relie gauche et droite, Blanc relie haut et bas
Dernière révision
· Méthode éditoriale et corrections

Hex : règles et limites de cette version

Trois repères pour commencer

Noir cherche à relier le bord gauche au bord droit ; Blanc cherche à relier le bord supérieur au bord inférieur. Une pierre posée ne se déplace pas et il n’y a pas de capture. Le premier joueur qui réalise une chaîne ininterrompue de ses propres pierres entre ses deux bords gagne.

Poser une pierre dans une case hexagonale libre

Sur cette plateforme, le plateau comporte 11 × 11 cases hexagonales. Noir commence, puis les joueurs posent alternativement une pierre dans une case libre. Les pierres occupent les cases, pas les intersections. Elles restent en place et ne sont jamais capturées. Contre l’IA, vous pouvez choisir Noir, qui joue en premier, ou Blanc, qui joue en second. En mode à deux sur le même écran ou dans une salle en ligne, les joueurs respectent également l’alternance des tours.

L’adjacence se définit par un côté commun

Les bords sombres de gauche et de droite sont les objectifs de Noir ; les bords clairs du haut et du bas sont ceux de Blanc. Deux pierres de même couleur sont reliées si leurs cases partagent un côté. Une case intérieure a six voisines de ce type : certaines paraissent disposées en diagonale, mais elles sont bien adjacentes sur ce pavage hexagonal. Noir gagne en reliant ses bords gauche et droit ; Blanc gagne en reliant ses bords supérieur et inférieur. N’utilisez pas les quatre ou les huit directions d’un quadrillage carré pour définir ces connexions.

Une chaîne continue suffit, même si elle n’est pas droite

La victoire exige une chaîne effective de pierres de votre couleur, de case en case par des côtés communs, jusqu’aux deux bords qui vous sont attribués. Cette chaîne peut tourner : elle n’a pas à suivre une ligne droite. Une case encore vide ne compte pas comme une pierre de liaison. Le jeu s’arrête dès qu’un joueur réalise cette connexion. Un plateau complet de Hex ne peut pas rester sans connexion gagnante : il n’y a pas de partie nulle par remplissage du plateau. Cette propriété ne doit pas être confondue avec un décompte de territoire.

Raisonner pendant la partie

Autour d’une case centrale, repérez ses six voisines partageant un côté, puis indiquez les deux bords que Noir doit relier.

Définissez l’adjacence par les côtés communs des hexagones, et non par les quatre ou huit voisins d’une grille carrée.

Préparez deux chemins de connexion possibles et cherchez une case libre essentielle qu’ils ont en commun.

Comprenez qu’une case unique partagée peut devenir un point de coupure si l’adversaire l’occupe.

Reprenez une position finale et énumérez, case par case, la chaîne qui a réellement gagné.

La preuve de la victoire est une chaîne continue de pierres de la même couleur atteignant les deux bords assignés.

Une idée reçue à corriger

Hex décide du vainqueur par la quantité de territoire entouré, comme au go.

Hex vérifie uniquement la connexion des deux bords assignés. Il n’y a pas de décompte de territoire.

Analyse d’une position : Être proche ne signifie pas être connecté

Deux groupes noirs sont séparés par une seule case hexagonale vide. Il n’existe actuellement aucune autre chaîne de pierres noires reliant ces groupes. C’est à Blanc de jouer.

Les deux groupes noirs sont-ils déjà connectés ?

Afficher la réponse et le raisonnement

Non. Une connexion exige une chaîne réelle de pierres de la même couleur dans des cases partageant successivement un côté. La case vide ne peut pas être comptée comme occupée par Noir. Blanc peut modifier ce chemin potentiel en y jouant, mais il faut encore examiner les possibilités de contournement.

Un pont est une relation de connexion potentielle, pas une chaîne que le règlement considère déjà comme réalisée. Distinguez une connexion effective, une connexion pouvant être maintenue par une réponse et une liaison dépendant d’une case unique que l’adversaire peut occuper.

Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.

Exercices progressifs

  1. Comprendre les règles

    Repérez les six cases qui partagent un côté avec une case centrale et indiquez les bords visés par Noir.

    Critère de vérification : N’appliquez pas la définition à quatre ou huit voisins d’un plateau carré.

  2. Comparer les coups

    Construisez deux chemins de connexion possibles et identifiez une case libre cruciale qu’ils partagent.

    Critère de vérification : Expliquez pourquoi ce point unique peut permettre à l’adversaire de couper ces chemins.

  3. Revoir et vérifier

    Reprenez la position finale d’une partie et listez chaque case de la chaîne gagnante.

    Critère de vérification : Montrez une chaîne ininterrompue de pierres du vainqueur reliant exactement ses deux bords assignés.

Questions fréquentes

Hex est-il le même jeu que les échecs hexagonaux ?

Non. Hex est un jeu de connexion : l’objectif est de relier deux bords opposés avec une chaîne de pierres. Les échecs hexagonaux sont une variante des échecs avec différents types de pièces et leurs déplacements. Le jeu proposé sur cette page n’est pas cette variante.

Des cases qui semblent voisines en diagonale sont-elles connectées ?

Oui, si elles partagent un côté. Chaque case intérieure possède six voisines par un côté commun. Les connexions ne se limitent donc pas aux directions haut, bas, gauche et droite d’une grille carrée.

Peut-on passer son tour ?

Un tour ordinaire ne se passe pas : il faut poser une pierre dans une case libre. Sur cette plateforme, le mode contre l’IA propose un échange des côtés uniquement après le premier coup, lorsque c’est au second joueur de jouer. Cette option d’ouverture n’est pas un passage de tour ordinaire. La description de ce mode ne permet pas de supposer que la même option existe dans tous les autres modes.

Pourquoi l’ouverture n’est-elle pas toujours jouée exactement au centre ?

Une pierre proche du centre peut être utile aux deux objectifs de connexion. Lorsque l’option d’échange est disponible, le second joueur peut choisir de prendre le côté qui possède cette première pierre. Cela explique l’intérêt d’une ouverture légèrement décentrée. Ce n’est ni une obligation de jouer hors du centre, ni une règle d’échange à appliquer automatiquement à tous les modes.

Les deux groupes noirs sont-ils déjà connectés ?

Non. Leur liaison exige une chaîne réelle de cases adjacentes par un côté et occupées par Noir. La case vide entre eux ne compte pas comme une pierre noire. Si Blanc l’occupe, ce chemin potentiel est modifié ; vérifiez néanmoins les éventuels autres chemins. Un pont décrit une connexion potentielle, pas automatiquement une chaîne déjà réalisée : distinguez une liaison effective, une liaison maintenable par une réponse et un passage unique que l’adversaire peut couper.

Comme au go, gagne-t-on en entourant davantage de cases vides ?

Non. Hex ne compte pas le territoire. La victoire dépend uniquement de la réalisation d’une connexion entre les deux bords attribués au joueur.

Vous connaissez les règles : place à une partie.

Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.

Commencer une partie

Sources et méthode éditoriale

  1. Règles en vigueur de Hex sur Ply Yard

    Source pour vérifier la version 11 × 11, les bords attribués aux couleurs, l’adjacence et les actions de cette plateforme. L’échange après le premier coup est décrit pour le mode contre l’IA ; il ne doit pas être étendu sans vérification aux autres modes. Les règles d’une plateforme ne remplacent pas tous les règlements de compétition.

Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.

Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

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