Alquerque

Un réseau de 5 × 5 intersections.

Jouer à l’Alquerque
Plateau complet de Alquerque et exemple de disposition des pièces
Alquerque — grille de jeu · Ply Yard

Présentation du jeu

L’Alquerque se lit comme un réseau d’intersections reliées : tous les points proches ne communiquent pas. Identifiez les connexions avant de calculer les prises. Une courte distance visuelle n’est pas une autorisation de déplacement.

Version du règlement
Alquerque sur 5 × 5 intersections : déplacements et prises le long des traits
Dernière révision
· Méthode éditoriale et corrections

Alquerque : règles et limites de cette version

Vingt-cinq points reliés

Le réseau comprend lignes horizontales, verticales, grandes diagonales et diagonales du losange central. Chaque camp occupe ses deux rangées et deux points latéraux de la rangée centrale ; seul le centre est libre. Les Noirs commencent. Les pièces se posent sur les intersections et suivent les traits ; sélectionnez une pièce puis un point libre accessible.

Déplacement voisin et prise par saut

Sans prise, une pièce rejoint un point vide adjacent relié par un trait, sans reculer vers sa propre rangée de fond. Pour prendre, elle saute un adversaire voisin et arrive sur le point libre au-delà, le long d’un trajet tracé. La pièce sautée est immédiatement retirée. Toute nouvelle prise est poursuivie avec la même pièce ; une rafle peut changer de direction.

Prendre est obligatoire

Toute prise légale interdit un déplacement simple. Vous choisissez entre les parcours possibles sans obligation de prendre le plus grand nombre, mais une rafle doit être poursuivie tant qu’une prise existe. Un point d’arrivée occupé rend le saut impossible.

Aucune promotion à la rangée adverse

Une pièce arrivée sur la rangée de fond adverse ne devient pas dame. Elle ne peut plus effectuer de déplacement simple, mais peut encore prendre par saut. Contre l’IA, vous jouez par défaut les Noirs ; les modes à deux et en ligne utilisent les mêmes règles.

Victoire et nulle

L’adversaire sans pièces ou sans coup légal à son tour perd. Les joueurs peuvent convenir d’une nulle ; le plateau la déclare aussi après quarante coups consécutifs sans capture. Apprenez d’abord les lignes, les prises obligatoires et le blocage des déplacements simples à la rangée adverse.

Raisonner pendant la partie

Listez les voisins réels des points centraux et périphériques.

Expliquez pourquoi le nombre de directions varie selon le point.

Comparez une même forme de prise avec puis sans trait de connexion.

N’admettez que les parcours soutenus par les lignes tracées.

Analysez un blocage en éliminant les lignes et arrivées adverses disponibles.

Jugez l’immobilité par le réseau, non par l’impression d’encerclement.

Une idée reçue à corriger

Deux points proches en diagonale sont toujours accessibles l’un depuis l’autre.

Seules les connexions tracées sur le plateau peuvent être utilisées.

Analyse d’une position : Voisins apparents, connexion absente

Deux points sont voisins en diagonale, mais aucun trait ne les relie. L’arrivée est vide et aucune prise n’est obligatoire.

Peut-on rejoindre directement ce point libre ?

Afficher la réponse et le raisonnement

Non. Un déplacement simple doit suivre un trait vers un point adjacent autorisé.

Lisez le plateau comme des sommets et des arêtes. Les prises exigent elles aussi un chemin réel, une pièce adverse voisine et une arrivée libre.

Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.

Exercices progressifs

  1. Comprendre les règles

    Listez les voisins réels des points centraux et périphériques.

    Critère de vérification : Expliquez pourquoi le nombre de directions varie selon le point.

  2. Comparer les coups

    Comparez une même forme de prise avec puis sans trait de connexion.

    Critère de vérification : N’admettez que les parcours soutenus par les lignes tracées.

  3. Revoir et vérifier

    Analysez un blocage en éliminant les lignes et arrivées adverses disponibles.

    Critère de vérification : Jugez l’immobilité par le réseau, non par l’impression d’encerclement.

Questions fréquentes

Est-ce le même jeu que les dames chinoises ?

Non. Les dames chinoises sont une course sans capture sur une étoile. L’Alquerque utilise 25 intersections et cherche à capturer ou bloquer l’adversaire.

Peut-on éviter une prise ?

Non. Vous devez prendre. Parmi plusieurs parcours, vous choisissez sans imposer le plus long, puis poursuivez toute prise encore possible.

La rangée adverse transforme-t-elle une pièce en dame ?

Non. Il n’y a aucune promotion. Le déplacement simple y est verrouillé ; seules les prises restent possibles.

Qui commence et où pose-t-on les pièces ?

Les Noirs commencent. Les pièces occupent les intersections, non les centres des cases, et suivent les lignes tracées.

Peut-on rejoindre un point diagonalement voisin sans trait ?

Non, même s’il est libre et qu’aucune prise n’est imposée. Les déplacements et les sauts utilisent les connexions réelles, avec une cible voisine et une arrivée libre pour la prise.

Deux points visuellement proches sont-ils toujours reliés ?

Non. Seules les connexions dessinées sont utilisables.

Vous connaissez les règles : place à une partie.

Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.

Commencer une partie

Sources et méthode éditoriale

  1. Règles actuelles du jeu sur la plateforme

    Référence de l’édition décrite ; ne constitue pas une règle universelle pour toutes les compétitions.

Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.

Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

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