Présentation du jeu
À Puissance 4, on ne pose pas un jeton dans n’importe quelle case libre. Il tombe dans la case vide la plus basse de la colonne choisie. Pour évaluer une menace, distinguez les cases accessibles immédiatement de celles qui restent sans soutien : la gravité peut rendre impossible un blocage qui semble pourtant évident.
- Version du règlement
- Puissance 4 sur grille 7 × 6, avec gravité ; Rouge commence, Bleu joue en second ; aucun retrait de jeton
- Dernière révision
- · Méthode éditoriale et corrections
Puissance 4 : règles et limites de cette version
Choisir une colonne, puis vérifier l’alignement
Choisissez l’une des sept colonnes. Votre jeton tombe dans la case libre la plus basse de cette colonne. Une colonne pleine ne peut plus recevoir de jeton ; un jeton posé ne se déplace pas. Quatre jetons consécutifs de même couleur sur une ligne, une colonne ou une diagonale donnent immédiatement la victoire. La grille pleine ne donne une partie nulle que si aucun alignement de quatre n’est réalisé. Si le dernier jeton remplit la grille tout en complétant un alignement gagnant, c’est une victoire.
L’ordre des vérifications après un coup
Laissez tomber un jeton rouge ou bleu dans une colonne non pleine. Vérifiez d’abord si ce coup complète un alignement de quatre jetons de votre couleur. Si oui, la partie est gagnée. Sinon, une grille pleine donne une partie nulle ; s’il reste des places, l’adversaire joue à son tour.
Sept colonnes, six rangées et une règle de gravité
Les sept colonnes sont accessibles par le haut et comportent chacune six cases. Dans une colonne déjà occupée, le nouveau jeton se pose au-dessus des précédents. Une colonne pleine est interdite. Sur ce site, Rouge commence toujours et Bleu joue en second. Vous choisissez une colonne, pas une case ni une hauteur : chaque nouveau jeton fait monter la pile d’un cran. Les alignements gagnants peuvent être horizontaux, verticaux ou diagonaux dans les deux directions. La colonne centrale appartient au plus grand nombre d’alignements possibles de quatre cases, ce qui explique son intérêt à l’ouverture. Une colonne latérale reste toutefois indispensable si elle constitue le seul coup gagnant ou la seule défense contre une victoire immédiate.
La victoire prime sur la grille pleine
Après chaque coup, recherchez quatre jetons consécutifs de même couleur en ligne droite. Un seul alignement suffit : la partie s’arrête même si la grille n’est pas pleine. Deux alignements complétés par un même jeton ne donnent qu’une seule victoire. Le dernier coup suit le même ordre de vérification : un alignement gagnant prime sur la grille pleine. Une double menace peut aussi décider la partie : un coup prépare deux cases gagnantes indépendantes, dans deux colonnes différentes, et l’adversaire ne peut en bloquer qu’une. Il faut vérifier que ces cases seront réellement accessibles, pas simplement vides.
Lire une victoire en sept coups
Les deux joueurs utilisent uniquement des colonnes non pleines. Dans cet exemple, Rouge gagne au septième coup. À son premier tour, Rouge choisit la colonne juste à gauche du centre : le jeton tombe sur la rangée du bas. À ses deuxième et troisième tours, Rouge choisit successivement des colonnes voisines dont la case du bas est libre. Trois jetons rouges sont alors alignés sur cette rangée. À son quatrième tour, Rouge joue dans la colonne voisine encore vide et complète l’alignement horizontal de quatre jetons. Ce septième coup de la partie met fin au jeu. Les coups intercalés de Bleu ne sont pas détaillés dans cette description : ce n’est pas une suite forcée garantissant la victoire.
Les cas de partie nulle et l’abandon
La grille compte 42 cases. Elle donne une partie nulle seulement lorsque toutes sont occupées et que le dernier coup n’a pas formé d’alignement gagnant. Dans une salle en ligne, un joueur peut également proposer la nulle : si l’autre accepte, la partie s’arrête ; s’il refuse, elle continue. L’abandon, lui, donne la victoire à l’adversaire.
Raisonner pendant la partie
Dans une colonne vide, faites tomber trois jetons successivement et notez la rangée d’arrivée de chacun.
Chaque jeton occupe la case libre la plus basse. Une colonne pleine ne permet aucun nouveau coup.
À partir d’un alignement local de trois jetons, repérez les cases qui permettraient de le compléter et indiquez celles qui sont déjà accessibles.
Distinguez une case gagnante immédiatement jouable d’une case potentiellement gagnante qui nécessite encore des jetons de soutien.
Reprenez un coup qui remplit une case sous un alignement potentiel. Déterminez quel joueur pourra ensuite atteindre la case gagnante.
Expliquez l’ordre des menaces : trois jetons alignés avec une case de complément inaccessible ne constituent pas une victoire immédiate.
Une idée reçue à corriger
Il suffit de voir un trou dans un alignement pour pouvoir y placer son jeton.
La gravité impose la case d’arrivée. On choisit une colonne, pas librement une rangée.
Analyse d’une position : Une case libre n’est pas forcément jouable
Dans une position locale, Rouge menace de compléter un alignement de quatre sur la troisième rangée ; la case manquante est d3. Les cases d1 et d2, situées en dessous, sont encore vides. C’est à Bleu de jouer. Les autres colonnes ne changent pas la case d’arrivée dans la colonne d.
Bleu peut-il bloquer directement d3 en choisissant la colonne d ?
Afficher la réponse et le raisonnement
Non. Son jeton tombe d’abord en d1. Pour qu’un jeton puisse atteindre d3, d1 et d2 doivent être occupées. Seule l’analyse de la position complète permet de savoir si d’autres coups imposent des réponses adverses et donnent le temps de remplir ces cases.
Notez l’accessibilité des cases qui complètent un alignement, pas seulement leur vacance. En remplissant une colonne pour soutenir un futur jeton, vous pouvez aussi rendre une case gagnante accessible à l’adversaire.
Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.
Exercices progressifs
Comprendre les règles
Dans une colonne vide, faites tomber trois jetons à la suite. Numérotez les rangées de bas en haut et notez chaque case d’arrivée.
Critère de vérification : Les jetons atteignent les rangées 1, 2 puis 3 : chacun occupe la case libre la plus basse. Une colonne dont les six cases sont occupées n’est plus jouable.
Comparer les coups
Pour un alignement local de trois jetons, listez les cases qui permettraient d’en obtenir quatre et repérez celles où un jeton peut tomber dès maintenant.
Critère de vérification : Séparez les victoires immédiates des possibilités qui nécessitent encore de remplir les cases inférieures.
Revoir et vérifier
Reprenez un coup qui ajoute du soutien sous une case gagnante potentielle. Vérifiez quel joueur peut exploiter cette nouvelle case au tour suivant.
Critère de vérification : Expliquez la succession des menaces sans qualifier de victoire immédiate un alignement de trois dont la case de complément reste inaccessible.
Questions fréquentes
Le dernier jeton remplit la grille et aligne quatre jetons : victoire ou nulle ?
Victoire. Après chaque coup, on vérifie l’alignement avant la grille pleine. Un alignement gagnant au dernier coup donne donc la victoire au joueur qui vient de jouer.
Un coup qui complète deux alignements compte-t-il deux fois ?
Non. Les deux alignements sont valables, mais ils donnent une seule victoire : la partie ne se termine qu’une fois, sans score supplémentaire.
Faut-il obligatoirement commencer dans la colonne centrale ?
Non. Le centre participe au plus grand nombre d’alignements possibles de quatre cases et constitue un choix souvent fort. Le règlement permet néanmoins à Rouge de commencer dans n’importe quelle colonne non pleine. Le conseil stratégique n’est pas une obligation de jeu.
Peut-on déplacer ou retirer un jeton posé ?
Non. Chaque coup ajoute un jeton dans une colonne non pleine. Un jeton déjà posé ne peut être déplacé, retiré ou placé à une autre hauteur. Ce guide ne décrit pas une variante permettant de retirer les jetons par le bas.
Rouge commence-t-il toujours sur le jeu proposé ici ?
Oui. Tous les modes du site donnent le premier coup à Rouge et le second à Bleu. Contre l’IA, vous pouvez choisir votre couleur ; si vous choisissez Bleu, l’IA commence avec Rouge. Les couleurs de cette plateforme ne doivent pas être remplacées par celles d’une autre édition.
Deux joueurs qui ne font aucune erreur font-ils nécessairement partie nulle ?
Non. Avec les règles standard sur 7 × 6 cases, le premier joueur peut théoriquement forcer la victoire en commençant au centre et en jouant ensuite sans erreur. Cette propriété ne signifie pas qu’un premier coup central suffit à gagner. En pratique, surveillez surtout les défenses oubliées et les doubles menaces.
Bleu peut-il bloquer directement d3 en choisissant la colonne d ?
Non : si d1 et d2 sont vides, le jeton tombe en d1. Pour atteindre d3, les deux cases situées en dessous doivent d’abord être occupées. Il faut examiner la position complète pour savoir si d’autres réponses forcées permettent de gagner les tours nécessaires. Ajouter des jetons de soutien peut aussi rendre accessible une case gagnante adverse.
Une case vide peut-elle toujours recevoir mon jeton ?
Non. La gravité détermine la case d’arrivée : vous choisissez la colonne, mais pas librement la rangée. Une case vide située au-dessus d’autres cases vides n’est pas immédiatement accessible.
Vous connaissez les règles : place à une partie.
Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.
Commencer une partieSources et méthode éditoriale
- Règles en vigueur du jeu proposé sur Ply Yard
Source pour vérifier la grille, la gravité, les couleurs et les actions autorisées sur cette plateforme. Ce guide concerne la version 7 × 6 avec Rouge en premier et Bleu en second, sans retrait de jeton ; il ne remplace pas les règlements d’autres éditions ou compétitions.
Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.
Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.



