Dames chinoises

Un plateau en étoile.

Jouer aux dames chinoises
Plateau complet de Dames chinoises et exemple de disposition des pièces
Dames chinoises — grille de jeu · Ply Yard

Présentation du jeu

Le but des dames chinoises est d’envoyer toute l’équipe dans le camp opposé. Une longue suite n’a de valeur que si chaque saut et chaque arrivée sont légaux. La vitesse d’une seule pionnière ne remplace pas l’efficacité des passages pour les dix pièces.

Version du règlement
Dames chinoises : sauts de déplacement sans capture
Dernière révision
· Méthode éditoriale et corrections

Dames chinoises : règles et limites de cette version

Un pas ou une suite de sauts

Déplacez une de vos pièces vers un voisin vide, ou sautez une pièce voisine vers le point vide immédiatement derrière elle. Une suite de sauts peut se poursuivre dans le même tour. Il n’y a aucune capture. Occuper entièrement le camp adverse termine immédiatement la partie ; les autres points peuvent rester vides.

Ordre du tour

Sélectionnez une pièce, puis un voisin vide ou une arrivée accessible par des sauts légaux. Les pièces franchies restent en place. Après validation, vérifiez si tout le camp adverse est occupé par votre couleur ; sinon, le trait change.

Une étoile et deux camps opposés

Six triangles entourent un hexagone commun. Cette plateforme utilise deux camps opposés, avec dix pièces par camp : les Rouges visent le camp bleu, les Bleus le camp rouge. Le nom Chinese Checkers vient d’une appellation commerciale américaine de 1928 ; le jeu dérive du Sternhalma allemand, non du xiangqi ou des dames anglaises.

Pas simple et sauts sans capture

Un point a jusqu’à six voisins. Un pas vers un voisin vide termine le tour, sans second pas. Un saut exige un voisin occupé de n’importe quelle couleur et le point immédiatement derrière lui vide sur la même ligne. La pièce franchie reste sur place. Depuis l’arrivée, une nouvelle direction de saut est possible si chaque segment respecte cette structure.

Choisir la fin de sa suite

Vous pouvez terminer une suite à n’importe quelle arrivée légale, sans devoir épuiser tous les sauts. Un parcours ne peut pas revenir sur un point déjà atteint pendant ce tour, mais peut y revenir lors d’un tour ultérieur. La suite compte comme un seul coup, dont le relevé conserve le chemin complet.

Dix pièces dans le camp cible

Vous gagnez lorsque vos dix pièces occupent simultanément les dix points du camp adverse. Une seule pionnière arrivée ne suffit pas. Une pièce adverse encore dans ce camp empêche son occupation complète ; une pièce adverse ailleurs n’affecte pas le critère. Pensez à l’ordre d’entrée pour ne pas boucher les places profondes ou l’accès des retardataires.

Frontières de cette édition

Cette plateforme autorise la sortie du camp cible, l’arrêt anticipé d’une suite et le choix d’un pas simple même si un saut existe. Elle ne déclare pas de défaite supplémentaire par blocage ou impasse : la victoire exige les dix pièces dans le camp opposé. Les variantes de verrouillage du camp, de poursuite obligatoire ou de camps multijoueurs ne s’appliquent pas automatiquement ; les trois modes suivent ici les mêmes règles.

Pas d’arrivée libre, pas de saut

Un voisin occupé ne suffit pas. Il faut immédiatement derrière lui un point vide sur la même ligne, quelle que soit sa couleur.

Deux routes pendant une suite

Vous pouvez choisir l’une ou l’autre, ou arrêter à l’arrivée actuelle. Ni la longueur ni le nombre de pièces franchies ne donnent une priorité réglementaire.

Libérer l’entrée du camp

Une pièce amie qui gêne peut rejoindre un autre point légal ou sortir temporairement du camp cible. Neuf pièces arrivées ne gagnent pas : les dix doivent y être ensemble.

Un adversaire dans le camp cible

Vous ne pouvez ni le capturer ni le déplacer. Il faut qu’il parte de lui-même ; occuper les neuf autres points ne suffit pas.

Reconnaître les parcours illégaux

Pas de déplacement simple de deux points, de saut coudé franchissant deux pièces, d’arrivée occupée, de sortie du plateau, de déplacement adverse ou de retrait des pièces sautées. Chaque segment doit avoir un appui voisin et une arrivée vide alignée. Il n’y a ni prise obligatoire ni promotion comme aux dames anglaises.

Raisonner pendant la partie

Construisez deux sauts légaux puis un saut dont l’arrivée est occupée.

Désignez départ, appui et arrivée libre pour chaque segment.

Créez un réseau de trois pièces servant d’appuis, puis déplacez l’un de ces appuis.

Expliquez le coût de ce déplacement pour les routes du reste de l’équipe.

Analysez l’ordre d’arrivée de vos trois dernières pièces.

Évitez de boucher les places restantes ; toute l’équipe doit arriver.

Une idée reçue à corriger

Un saut par-dessus une pièce adverse la capture.

Les dames chinoises n’utilisent pas de captures ; les pièces sautées restent sur place.

Analyse d’une position : Les appuis ne disparaissent pas

Cinq points voisins alignés A, B, C, D, E : votre pièce est en A, B et D sont occupés, C et E libres. Les autres conditions permettent le trajet.

Peut-on aller de A à E via C et que deviennent B et D ?

Afficher la réponse et le raisonnement

Oui, par A–C puis C–E. Les pièces B et D restent sur place.

Les appuis appartiennent à n’importe quel camp. Mettez à jour la position mobile, sans retirer les pièces franchies ; l’adversaire peut aussi utiliser ce réseau.

Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.

Exercices progressifs

  1. Comprendre les règles

    Construisez deux sauts légaux puis un saut dont l’arrivée est occupée.

    Critère de vérification : Désignez départ, appui et arrivée libre pour chaque segment.

  2. Comparer les coups

    Créez un réseau de trois pièces servant d’appuis, puis déplacez l’un de ces appuis.

    Critère de vérification : Expliquez le coût de ce déplacement pour les routes du reste de l’équipe.

  3. Revoir et vérifier

    Analysez l’ordre d’arrivée de vos trois dernières pièces.

    Critère de vérification : Évitez de boucher les places restantes ; toute l’équipe doit arriver.

Questions fréquentes

Peut-on sauter une pièce adverse ?

Oui, comme une pièce amie, si elle est voisine et qu’un point libre suit sur la même ligne. Elle reste en place.

Une suite doit-elle rester sur une ligne droite ?

Non. Chaque segment suit une des six directions, mais le segment suivant peut changer de direction depuis l’arrivée.

Faut-il poursuivre jusqu’à ne plus pouvoir sauter ?

Non ici. On peut terminer sur toute arrivée légale. Une règle domestique de poursuite obligatoire doit être convenue séparément ; elle n’est pas appliquée en ligne.

Peut-on quitter le camp cible ?

Oui. Cette édition ne verrouille pas les pièces après l’entrée. Cela peut libérer une route mais retarder l’occupation simultanée des dix points.

Peut-on gagner si une pièce adverse reste dans son camp de départ ?

Non, car c’est votre camp cible. Elle empêche vos dix pièces d’y prendre toutes les places. Une pièce adverse hors du camp n’empêche pas la victoire.

Quelle différence avec les dames anglaises ?

Les dames anglaises capturent sur un damier 8 × 8 avec prises obligatoires et promotion. Les dames chinoises sont une course sans capture vers le camp opposé.

A peut-il sauter via C vers E, et B et D sont-ils capturés ?

Oui si A, B, C, D et E sont des points successifs alignés, B et D occupés, C et E libres. Les sauts A–C puis C–E ne retirent pas leurs appuis, utilisables ensuite par les deux camps.

Sauter un adversaire le retire-t-il ?

Non. Les sauts ne capturent aucune pièce ; les appuis restent disponibles.

Vous connaissez les règles : place à une partie.

Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.

Commencer une partie

Sources et méthode éditoriale

  1. Règles actuelles du jeu sur la plateforme

    Référence de l’édition décrite ; ne constitue pas une règle universelle pour toutes les compétitions.

Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.

Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

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