Présentation du jeu
Le Halma partage avec les dames chinoises les sauts sans capture, mais possède une autre géométrie et d’autres camps. Coordonnez les appuis et la sortie des retardataires ; en fin de partie, réservez des arrivées accessibles aux dernières pièces.
- Version du règlement
- Halma 16 × 16 : occupation du camp diagonal opposé
- Dernière révision
- · Méthode éditoriale et corrections
Halma : règles et limites de cette version
Un pas ou des sauts sans capture
Sélectionnez une pièce et un voisin vide pour un pas, ou sautez un voisin occupé vers la case libre juste derrière. Vous pouvez poursuivre les sauts dans le même tour. Aucune pièce n’est capturée. L’occupation complète du camp adverse gagne, même si le reste du plateau est vide.
Ordre d’un coup
Choisissez une pièce, puis une arrivée voisine ou accessible par une suite légale. Les pièces sautées restent en place. Après validation, l’occupation complète du camp adverse termine la partie ; sinon le trait change.
Deux camps sur 16 × 16 cases
Les Rouges occupent le coin nord-ouest et les Bleus le sud-est, avec dix-neuf pièces chacun. Chaque équipe vise le camp opposé. George Howard Monks inventa le Halma aux États-Unis dans les années 1880 ; les dames chinoises en étoile en dérivent, mais n’utilisent pas ce même plateau.
Huit directions et appuis de toute couleur
Une case a jusqu’à huit voisines. Un pas vers une voisine vide termine le tour. Un saut exige une voisine occupée et la case libre immédiatement derrière, sur la même ligne. L’appui peut être ami ou adverse et reste en place. Une suite peut changer de direction depuis chaque arrivée, mais chaque segment doit respecter ces conditions.
Fin libre d’une suite
Vous pouvez arrêter sur toute arrivée légale sans épuiser les sauts possibles. Pendant une même suite, vous ne pouvez pas revenir sur une arrivée déjà visitée ; un retour à un tour ultérieur reste permis. Le trait change à la validation et la suite constitue un seul coup, avec chemin conservé dans le relevé.
Toute l’équipe doit arriver
Les dix-neuf pièces doivent occuper simultanément les dix-neuf cases du camp adverse. Un adversaire encore dans ce camp empêche sa complète occupation ; un adversaire ailleurs n’affecte pas le critère. La première pièce arrivée ne donne pas de victoire particulière. Préservez les places profondes et les accès des dernières pièces.
Conditions propres à cette plateforme
Les pièces peuvent quitter le camp cible, une suite peut s’arrêter avant épuisement et un pas simple peut être choisi malgré un saut disponible. Aucune défaite supplémentaire par blocage ou immobilité n’est définie ici : seules les dix-neuf pièces dans le camp opposé donnent la victoire. N’importez pas les règles familiales de verrouillage, de poursuite obligatoire ou de camps multijoueurs. Les trois modes utilisent les mêmes mouvements.
Un appui sans arrivée ne suffit pas
Sans case vide immédiatement derrière une pièce voisine sur la même ligne, le saut est impossible, quelle que soit la couleur de l’appui.
Choisir entre deux suites
Vous pouvez suivre l’une, l’autre ou arrêter à l’arrivée actuelle. Aucun parcours plus long n’a de priorité réglementaire.
Dégager le camp cible
Une pièce amie peut se déplacer légalement ou sortir temporairement du camp pour libérer l’entrée. Dix-huit arrivées ne suffisent pas ; les dix-neuf doivent être présentes ensemble.
Un adversaire bloque une place cible
Vous ne pouvez ni le capturer ni le déplacer. Attendez son départ : remplir les dix-huit autres cases ne gagne pas.
Parcours interdits
Un pas simple de deux cases, un saut coudé franchissant deux pièces, une arrivée occupée, la sortie du plateau, le déplacement adverse et le retrait d’un appui sont interdits. Chaque saut a un appui voisin et une arrivée libre alignée. Il n’y a ni capture obligatoire ni promotion comme aux dames anglaises.
Raisonner pendant la partie
Effectuez un pas puis une suite de deux sauts.
Vérifiez les arrivées libres et le maintien des appuis.
Créez des appuis partagés pour trois pièces retardataires et listez leurs routes en deux coups.
Identifiez les chemins perdus si un appui se déplace.
Faites entrer vos dernières pièces dans un ordre préparé.
Préservez les cases vides et l’entrée du camp au lieu de bloquer les retardataires.
Une idée reçue à corriger
La première pièce arrivée au camp diagonal gagne.
Toute l’équipe doit occuper le camp cible, pas une seule pionnière.
Analyse d’une position : L’appui sert à toute l’équipe
Sur une ligne légale, votre pièce en A peut sauter l’appui B vers C libre. Une autre pièce dépend de B pour sortir du camp ; B pourrait aussi avancer d’une case.
Pourquoi la seule avance de B vers le but ne suffit-elle pas à noter ce coup ?
Afficher la réponse et le raisonnement
Le départ de B peut priver les retardataires d’un appui et coûter davantage à l’équipe que la distance gagnée. Comparez les routes concrètes restantes.
Un appui n’est pas condamné à l’immobilité : un remplaçant ou un camp encombré peut justifier son avance. L’évaluation porte sur les passages de toute l’équipe.
Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.
Exercices progressifs
Comprendre les règles
Effectuez un pas puis une suite de deux sauts.
Critère de vérification : Vérifiez les arrivées libres et le maintien des appuis.
Comparer les coups
Créez des appuis partagés pour trois pièces retardataires et listez leurs routes en deux coups.
Critère de vérification : Identifiez les chemins perdus si un appui se déplace.
Revoir et vérifier
Faites entrer vos dernières pièces dans un ordre préparé.
Critère de vérification : Préservez les cases vides et l’entrée du camp au lieu de bloquer les retardataires.
Questions fréquentes
Peut-on sauter une pièce adverse ?
Oui. Toute couleur peut servir d’appui si une arrivée libre alignée suit immédiatement. L’appui reste en place.
Une suite doit-elle être rectiligne ?
Non. Chaque segment utilise une des huit directions, mais la direction suivante peut changer depuis l’arrivée.
Faut-il continuer jusqu’au dernier saut possible ?
Non. Cette édition permet l’arrêt sur toute arrivée légale. Une règle domestique de poursuite obligatoire n’est pas appliquée automatiquement en ligne.
Peut-on quitter le camp cible ?
Oui, pour dégager un accès ou modifier un trajet. Cela peut retarder la victoire puisque les dix-neuf pièces doivent y être ensemble.
Peut-on gagner si un adversaire reste dans son camp de départ ?
Non, car ce camp est votre cible et sa pièce occupe une des dix-neuf places. Une pièce adverse hors du camp n’affecte pas votre victoire.
Quelle différence avec les dames anglaises ?
Le Halma est une course sans capture sur 16 × 16 cases. Les dames anglaises se jouent sur un damier 8 × 8, avec prises obligatoires et promotion.
Pourquoi ne pas évaluer l’avance d’un appui B seulement par sa distance au but ?
Son départ peut supprimer les routes de toute l’arrière-garde. Comparez les sorties restantes ; s’il est remplacé par un autre appui ou évite un blocage, avancer B peut néanmoins être préférable.
La première pièce au camp opposé gagne-t-elle ?
Non. Toute l’équipe doit occuper le camp cible selon cette édition.
Vous connaissez les règles : place à une partie.
Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.
Commencer une partieSources et méthode éditoriale
- Règles actuelles du jeu sur la plateforme
Référence de l’édition décrite ; ne constitue pas une règle universelle pour toutes les compétitions.
Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.
Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

