Ludo

Un plateau en croix de 15 × 15 cases.

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Plateau complet de Ludo et exemple de disposition des pièces
Ludo — grille de jeu · Ply Yard

Présentation du jeu

Au Ludo, choisissez entre mettre un pion en jeu, avancer, capturer et finir la course. Distinguez les cases sûres des arrivées exposées, puis comptez les menaces de un à six. Empilements, récompenses et sorties varient selon les familles : ce guide suit uniquement cette édition.

Version du règlement
Ludo à deux camps rouge et jaune : sortie sur six et arrivée exacte
Dernière révision
· Méthode éditoriale et corrections

Ludo : règles et limites de cette version

Deux équipes sur un circuit commun

Le plateau 15 × 15 comporte bases aux coins, circuit commun et couloirs colorés vers le centre. Cette édition oppose quatre pions rouges à quatre jaunes ; vert et bleu ne jouent pas. Après la sortie à sa case de départ, un pion fait le tour dans le sens horaire puis entre dans son couloir. L’arrivée au centre exige le résultat exact : un résultat trop grand ne peut pas être utilisé pour ce pion.

Lancer puis choisir un seul pion

Lancez le dé puis cliquez sur un pion surligné. Sans option légale, le trait change. Un six sort un pion de la base ou avance un pion déjà en jeu : choisissez une seule action. Vos pions peuvent partager une case. Dans votre couloir final, ils ne peuvent plus être capturés ni revenir sur le circuit. Si le résultat dépasse la distance restante, choisissez un autre mouvement légal ; l’arrivée d’un pion est définitive.

Capture et sécurité

Une arrivée sur une case ordinaire du circuit occupée par l’adversaire renvoie tous ses pions présents à la base ; ils doivent obtenir un six pour sortir de nouveau. Les quatre départs et les quatre étoiles sont sûrs : même une arrivée exacte de l’adversaire ne renvoie pas leurs occupants. Une halte protégée peut être plus utile qu’une capture risquée.

Nouveau lancer et troisième six

Six, capture et arrivée d’un pion donnent chacun un lancer supplémentaire. Sans mouvement légal, le tour se termine. Le troisième six consécutif du même tour est annulé et rend immédiatement le trait, sans déplacer ; les deux mouvements précédents restent en place.

La course de toute l’équipe

Le premier à rentrer ses quatre pions gagne, indépendamment du nombre de captures. En ligne, abandon et proposition de nulle sont possibles ; contre l’IA ou à deux sur le même écran, on peut abandonner ou commencer une nouvelle partie. Un accord de nulle est enregistré. Les Rouges lancent d’abord dans tous les modes ; contre l’IA, vous pouvez choisir Rouge ou Jaune.

Raisonner pendant la partie

Comparez sortie sur six et avance de six d’un pion actif.

Ce sont deux choix exclusifs pour un même résultat, pas deux actions cumulées.

Remontez de un à six pas la route adverse autour d’une arrivée.

Listez les prises réellement possibles en excluant les protections des cases sûres.

Comparez arrivée, capture et mise en jeu d’un autre pion.

Expliquez les coûts sans supposer que le prochain lancer sera forcément six.

Une idée reçue à corriger

Un six ne peut servir qu’à sortir un pion de la base.

Il peut aussi avancer légalement un pion déjà actif.

Analyse d’une position : Un six ne force pas une sortie

Deux de vos pions sont encore à la base. Un pion actif peut arriver exactement avec six ; un autre avancerait de six vers une case ordinaire dangereuse.

Devez-vous mettre un nouveau pion en jeu ?

Afficher la réponse et le raisonnement

Non. La sortie, l’arrivée exacte et l’avance exposée sont des candidats distincts ; un six peut déplacer une pièce active.

Distance finale, résultats utiles ensuite et coût d’une capture comptent. Cet exemple ne prouve pas que l’arrivée exacte soit toujours meilleure que la sortie.

Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.

Exercices progressifs

  1. Comprendre les règles

    Comparez sortie sur six et avance de six d’un pion actif.

    Critère de vérification : Ce sont deux choix exclusifs pour un même résultat, pas deux actions cumulées.

  2. Comparer les coups

    Remontez de un à six pas la route adverse autour d’une arrivée.

    Critère de vérification : Listez les prises réellement possibles en excluant les protections des cases sûres.

  3. Revoir et vérifier

    Comparez arrivée, capture et mise en jeu d’un autre pion.

    Critère de vérification : Expliquez les coûts sans supposer que le prochain lancer sera forcément six.

Questions fréquentes

Pourquoi ne sort-on pas de la base sans six ?

Cette édition l’exige. Un autre résultat peut avancer un pion déjà en jeu ; sans mouvement légal, il ne déplace rien. Un six offre le choix entre sortie et avance.

Un pion sur une case sûre peut-il être renvoyé ?

Non. Les départs et les étoiles le protègent même si l’adversaire y arrive exactement.

Pourquoi une arrivée donne-t-elle un nouveau lancer ?

C’est une récompense prévue ici, comme la capture et le six. Le résultat suivant doit encore permettre un mouvement légal, sinon le tour finit.

Que se passe-t-il après trois six ?

Le troisième six consécutif du tour est annulé et rend le trait. Les déplacements précédents restent valides.

Pourquoi n’y a-t-il pas de sauts de couleur ou de vols ?

Cette édition de Ludo avance seulement selon les dés. Les sauts et vols de certaines variantes du jeu de l’avion ne s’appliquent pas ici.

Les Rouges commencent-ils toujours ?

Oui. Si vous choisissez Jaune contre l’IA, l’ordinateur lance d’abord.

Un six oblige-t-il à sortir un nouveau pion ?

Non. Vous pouvez avancer un pion actif, y compris pour une arrivée exacte. Comparez rentrée, nouvelle sortie et avance exposée, sans affirmer qu’un même choix est optimal dans toutes les positions.

Un six sert-il uniquement à sortir ?

Non. Il peut aussi avancer un pion déjà en jeu si le mouvement est légal.

Vous connaissez les règles : place à une partie.

Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.

Commencer une partie

Sources et méthode éditoriale

  1. Règles actuelles du jeu sur la plateforme

    Référence de l’édition décrite ; ne constitue pas une règle universelle pour toutes les compétitions.

Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.

Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

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