Shogi

Les pièces capturées reviennent sur le plateau.

Jouer au shogi
Plateau complet de shogi et exemple de disposition des pièces
Shogi — grille de jeu · Ply Yard

Présentation du jeu

Au shogi, une capture fournit une pièce en main que l’un des joueurs peut parachuter : les échanges ne font donc pas simplement disparaître les menaces. Examinez à la fois le plateau et les pièces en main. L’orientation indique le propriétaire d’une pièce ; les noms ōshō et gyokushō ne correspondent pas systématiquement au premier ou au second joueur.

Version du règlement
Shogi standard sur 9 × 9 cases ; pièces en main, promotion, nifu et interdiction du mat par parachutage de pion
Dernière révision
· Méthode éditoriale et corrections

Shogi : règles et limites de cette version

Un plateau de 9 × 9 cases et vingt pièces par joueur

Le shogi se joue sur 9 × 9 cases. Chaque joueur commence avec vingt pièces. Leur pointe tournée vers l’adversaire indique à quel camp elles appartiennent. Le premier joueur, sente, commence ; le second est gote. Les deux désignations du roi, ōshō et gyokushō, ne déterminent pas automatiquement le premier ou le second joueur et correspondent au même déplacement. L’objectif est de mater le roi adverse : il est en échec et aucune réponse légale ne le sauve. On ne remplace pas ce résultat par une capture effective du roi.

Déplacements : toujours tenir compte de l’orientation

Le roi avance d’une case dans toute direction. La tour se déplace horizontalement ou verticalement ; le fou, en diagonale. Le général d’or avance d’une case vers l’avant, en diagonale vers l’avant, latéralement ou tout droit vers l’arrière, mais pas en diagonale vers l’arrière. Le général d’argent avance d’une case tout droit vers l’avant ou dans l’une des quatre diagonales. Le cavalier saute de deux cases vers l’avant et d’une latéralement ; il peut franchir les pièces intermédiaires. La lance se déplace uniquement tout droit vers l’avant. Le pion avance ou capture d’une case tout droit vers l’avant. L’avant et l’arrière dépendent du camp auquel la pièce appartient, pas d’une direction absolue commune aux deux joueurs.

Promotion : entrer, sortir ou se déplacer dans la zone adverse

La zone de promotion est constituée des trois rangées les plus éloignées du joueur. Un déplacement de pion, lance, cavalier, général d’argent, tour ou fou dont le départ ou l’arrivée est dans cette zone permet normalement de choisir la promotion. Le roi et le général d’or ne se promeuvent pas. Pion, lance, cavalier et général d’argent promus se déplacent comme un général d’or. La tour promue, roi dragon (ryūō), garde ses lignes et ajoute les déplacements d’une case en diagonale. Le fou promu, cheval dragon (ryūma), garde ses diagonales et ajoute les déplacements d’une case horizontalement ou verticalement. Un pion ou une lance arrivant sur la dernière rangée doit être promu ; un cavalier arrivant sur l’une des deux dernières rangées doit aussi l’être, faute de pouvoir encore se déplacer sans promotion. Identifiez ces rangées selon l’orientation du joueur : la dernière rangée n’est pas la même pour les deux camps.

Pièces en main : une capture ouvre un droit de parachutage

Une pièce capturée rejoint les pièces en main du joueur qui l’a prise, sous sa forme non promue. À votre tour, vous pouvez soit déplacer une pièce sur le plateau, soit parachuter une pièce en main sur une case vide autorisée. Le parachutage constitue votre coup et ne permet pas une promotion immédiate. Une pièce capturée ne disparaît donc pas définitivement de la lutte. Après un échange, réévaluez les menaces de parachutage des deux joueurs, en plus des déplacements déjà possibles sur le plateau.

Parachutages interdits : nifu, pièces sans avenir et uchifuzume

Le nifu interdit de parachuter un second pion non promu de votre camp sur une colonne où vous en avez déjà un. Un pion promu, appelé tokin, ne compte pas pour cette interdiction. Vous ne pouvez pas parachuter un pion ou une lance sur votre dernière rangée, ni un cavalier sur l’une de vos deux dernières rangées : ces pièces n’auraient plus de déplacement possible. L’uchifuzume interdit le mat immédiat obtenu par le parachutage d’un pion. Mater avec le déplacement d’un pion déjà présent n’est pas la même interdiction. Un parachutage ou un déplacement doit toujours laisser votre propre roi hors d’échec.

À retenir : La répétition ordinaire, la répétition avec échecs perpétuels et les situations d’entrée des rois dans le camp adverse relèvent de dispositions distinctes. Les règles de parachutage présentées ici ne constituent pas un règlement complet de compétition.

Raisonner pendant la partie

Reconnaître les déplacements avant et après promotion

Les pions, lances, cavaliers et généraux d’argent changent de déplacement après promotion ; tours et fous gagnent des possibilités supplémentaires. Identifiez séparément les deux états. Une pièce capturée puis parachutée revient non promue : il faut recalculer sa menace selon ce déplacement.

Inclure les pièces en main adverses dans la défense

Une zone sans attaquant visible peut être menacée par un parachutage. Près du roi, examinez les échecs possibles par des généraux d’or, d’argent ou des cavaliers en main. Avant d’échanger, demandez-vous si la pièce donnée à l’adversaire pourra créer un danger pour votre roi.

Commencer par des exercices de mat courts

Travaillez d’abord le mat en un coup, puis de courtes suites d’échecs. Énumérez les déplacements du roi, les prises et les interpositions légales, y compris les parachutages d’interposition. Une partie réelle demande aussi du développement et de la défense : toute position n’est pas un problème de mat immédiat.

Une idée reçue à corriger

Gyokushō appartient toujours au premier joueur, et ōshō toujours au second.

Les noms des deux rois ne déterminent pas le tour de jeu. Vérifiez l’orientation et l’organisation de la partie ; leurs déplacements sont identiques.

Analyse d’une position : Un pion en main ne peut pas être parachuté n’importe où

Avec la numérotation des colonnes du shogi, sente possède un pion non promu en 5f et un autre pion en main. La case 5d est libre. Son roi est en sécurité.

Peut-on parachuter le pion en 5d ? Et si le pion en 5f est promu ?

Afficher la réponse et le raisonnement

Avec un pion non promu en 5f, le parachutage en 5d est interdit par le nifu. Si la pièce en 5f est un tokin, elle ne déclenche pas cette interdiction. Il faut néanmoins vérifier si le parachutage en 5d serait un uchifuzume ou violerait une autre règle.

Le nifu examine vos pions non promus dans la même colonne, pas toutes les pièces ayant une apparence de pion. Un parachutage doit simultanément respecter le nifu, les restrictions de rangée, la sécurité du roi et l’interdiction de l’uchifuzume.

Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.

Exercices progressifs

  1. Comprendre les règles

    Placez un pion, une lance et un cavalier près de la dernière rangée adverse. Distinguez les promotions facultatives et obligatoires.

    Critère de vérification : Identifiez la dernière rangée et les deux dernières rangées selon l’orientation de chaque camp, sans leur imposer les mêmes numéros absolus.

  2. Comparer les coups

    Donnez à chacun des joueurs un général d’or, un général d’argent et un pion en main. Cherchez leurs parachutages donnant échec près du roi adverse.

    Critère de vérification : Incluez les prises, les déplacements du roi et les interpositions adverses, pas seulement les pièces actuellement sur le plateau.

  3. Revoir et vérifier

    Dans un exercice de mat en un coup, écrivez toutes les réponses légales à l’échec. Puis examinez les pièces en main après un échange dans une partie réelle.

    Critère de vérification : Expliquez pourquoi le roi est mat et n’utilisez pas comme solution un parachutage de pion donnant un mat immédiat interdit.

Questions fréquentes

Pourquoi peut-on remettre une pièce capturée sur le plateau ?

C’est la règle des pièces en main et du parachutage. La pièce capturée devient votre pièce en main. À votre tour, au lieu de déplacer une pièce du plateau, vous pouvez la parachuter sur une case vide légale. Elle appartient alors à votre camp, sous sa forme non promue, et reste soumise aux restrictions de parachutage.

Quelles pièces peuvent être promues, et quand ?

Pion, lance, cavalier, général d’argent, fou et tour peuvent être promus ; roi et général d’or ne le peuvent pas. Un déplacement dont le départ ou l’arrivée touche les trois rangées de promotion donne normalement ce choix. La promotion est obligatoire si le déplacement laisserait la pièce sans possibilité de mouvement ultérieur. Une pièce promue capturée redevient non promue dans la main adverse.

Qu’est-ce que le nifu ?

Le nifu interdit deux pions non promus du même camp dans une même colonne. Vous ne pouvez donc pas y parachuter un pion si vous en possédez déjà un non promu. Un tokin ne compte pas comme pion non promu. Vérifiez aussi la rangée d’arrivée : un pion ne peut pas être parachuté sur sa dernière rangée.

Quelle différence entre uchifuzume et mat avec un pion ?

L’uchifuzume est le mat immédiat donné par le parachutage d’un pion et il est interdit. Le mat donné en déplaçant un pion déjà sur le plateau n’est pas interdit par cette règle. Si le pion parachuté donne seulement échec et que l’adversaire dispose d’une réponse légale, ce n’est pas un uchifuzume ; vérifiez la position et toutes les autres conditions.

Une pièce parachutée peut-elle utiliser directement son déplacement promu ?

Non. Elle revient non promue, même si elle est parachutée dans la zone de promotion. Elle devra être promue lors d’un déplacement ultérieur remplissant les conditions requises, avec promotion obligatoire lorsqu’elle ne pourrait plus se déplacer autrement.

Que doit particulièrement retenir un joueur d’échecs qui apprend le shogi ?

Une pièce capturée ne quitte pas le jeu : elle devient une ressource adverse de parachutage. Apprenez aussi la promotion, le nifu et les restrictions de parachutage. Ne transposez ni le roque ni les déplacements des pions des échecs internationaux. Commencez par de courtes parties, la protection du roi et des exercices de mat simples.

Qu’est-ce qu’un château, ou kakoi ? Est-il obligatoire ?

Un château est une formation défensive autour du roi, souvent construite avec les généraux d’or et d’argent. Les parachutages rendent dangereux un roi mal protégé au centre. Yagura, Mino et Anaguma sont des formations connues, mais construire un château est un choix stratégique, pas une obligation du règlement. Son intérêt et sa construction dépendent de la position.

Qu’est-ce que le sennichite et comment traite-t-on la répétition ?

Il s’agit de quatre occurrences d’une même position, avec les mêmes pièces en main et le même joueur au trait. Une répétition ordinaire donne généralement une partie sans vainqueur, normalement rejouée après échange du premier et du second joueur. La répétition provoquée par des échecs perpétuels d’un seul camp relève d’une exception : ce camp perd. Vérifiez la procédure applicable à votre partie ; cette description ne garantit pas que la plateforme automatise toutes les procédures de compétition.

Peut-on parachuter le pion en 5d ? Et si le pion en 5f est promu ?

Si 5f contient votre pion non promu, le parachutage en 5d viole le nifu et est interdit. Si 5f contient un tokin, cette pièce ne déclenche pas le nifu. Le coup doit toutefois satisfaire toutes les autres conditions : absence d’uchifuzume, possibilité de mouvement ultérieur et sécurité de votre roi. Ce n’est pas l’apparence d’une pièce qui détermine si elle compte comme pion non promu.

Gyokushō appartient-il toujours à sente et ōshō toujours à gote ?

Non. Ces noms ne fixent pas l’ordre de jeu. L’appartenance dépend de l’orientation des pièces et de l’organisation de la partie. Les deux rois ont les mêmes capacités de déplacement.

Vous connaissez les règles : place à une partie.

Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.

Commencer une partie

Sources et méthode éditoriale

  1. Règles en vigueur du shogi sur Ply Yard

    Source pour vérifier la version du plateau et les actions de base. Ne considérez pas cette présentation des promotions et parachutages comme l’intégralité des procédures de compétition.

  2. Association japonaise de shogi : questions fréquentes

    Point de consultation complémentaire pour les règles du shogi et le déroulement des parties, sans affirmer que chaque procédure officielle est intégralement automatisée sur cette plateforme.

Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.

Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

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