Царская игра Ура

Реконструированная доска.

Играть в «Царская игра Ура»
Доска для царской игры Ура и пример расположения фишек
Царская игра Ура: игровое поле · Ply Yard

Об игре: Царская игра Ура

Археологическую доску царской игры Ура следует отличать от современных реконструкций правил. На сайте используются семь фишек, значения 0–4 от двусторонних палочек, дополнительные броски на розетках и точный выход. Основы стратегии — риск общего коридора и сохранение нескольких доступных фишек.

Вариант правил
Современная реконструкция царской игры Ура, связанная с Ирвингом Финкелем; не полный древний регламент
Последнее обновление
· Методика подготовки и исправления

Царская игра Ура: правила и особенности варианта

Двадцать клеток и общий коридор

В реконструированной доске двадцать клеток. Белые используют нижнюю дорожку, чёрные — верхнюю; центральный коридор общий. Остальные участки принадлежат маршруту одной стороны. На левом личном участке противник не может вернуть вашу фишку на старт. Центральная розетка в общем коридоре безопасна и даёт дополнительный бросок. После коридора фишка возвращается на личный участок справа и движется к выходу. Маршрут проходит от личной дорожки через общий коридор к выходу. Для снятия нужно точное число очков. При превышении этой фишкой двигаться нельзя; выбирайте другую доступную.

Бросок палочек и выбор фишки

Бросьте палочки, затем выберите фишку, способную допустимо пройти выпавшее число клеток. Сайт выделяет доступные варианты. При нуле или отсутствии допустимых ходов очередь переходит противнику. Фишку можно ввести со старта при значении от 1 до 4 либо использовать результат для уже активной фишки. Свои фишки не берут друг друга. Развитие нескольких фишек может сохранить больше вариантов для последующих бросков, чем постоянное продвижение одной.

Взятие и центральная безопасная розетка

В общем коридоре точное приземление на неприятельскую фишку отправляет её обратно на старт; ей придётся пройти маршрут заново. Исключение — центральная розетка: фишку на ней взять нельзя. На личных участках противника нет, поэтому основные риски возникают в общей части. Перед взятием проверяйте, не окажется ли ваша фишка доступна для ответного возврата на старт.

Розетка даёт ещё один бросок

Приземление на любую розетку даёт дополнительный бросок. Можно продолжить продвижение или ввести другую фишку, если выпавшее значение это допускает. Само взятие дополнительного броска не даёт. После розетки действуют обычные ограничения: ноль или отсутствие допустимого движения завершает очередь.

Победа требует вывода семи фишек

Побеждает сторона, первой снявшая все семь фишек с точными значениями для выхода. Число взятий не определяет победителя, отдельного подсчёта очков нет. В сетевой комнате можно сдаться или предложить ничью. Против ИИ и на одном устройстве можно сдаться либо начать новую партию. Согласованная обеими сторонами ничья фиксируется сайтом.

Оценка позиции

Разделите шестнадцать комбинаций четырёх палочек по числу отмеченных сторон: 0, 1, 2, 3, 4.

Получите количества 1, 4, 6, 4, 1, в сумме шестнадцать.

Сравните центральную безопасную розетку и обычную клетку коридора, проверив значения взятия противника.

Различайте дополнительный бросок и защиту от взятия.

В конце оставьте две фишки на разных расстояниях от выхода и сравните доступные значения.

Выход требует точности: слишком большое значение не снимает фишку.

Распространённые заблуждения

Современная партия использует полностью найденные древние правила.

Археологические свидетельства не являются полным сводом правил. Здесь описана обозначенная современная реконструкция.

Разбор позиции:Пять значений не означают равные вероятности

Предположим, что четыре двусторонние палочки независимы, а стороны каждой равновероятны. Число отмеченных сторон определяет значение от 0 до 4.

Одинаково ли вероятны значения 2 и 4?

Показать ответ и объяснение

Нет. Есть шестнадцать равновероятных комбинаций: шесть дают 2 и только одна даёт 4. Вероятности равны 6/16 и 1/16 соответственно.

Модель предполагает независимые честные палочки и не является проверкой случайного генератора сайта. Частые значения помогают готовить выбор, но не предсказывают следующий бросок.

Это учебная позиция, а не запись турнирной партии и не доказательство оптимальности хода, проверенное движком. Разбор опирается только на указанные условия; не добавляйте неописанные обстоятельства.

Практические упражнения

  1. Разобраться в правилах

    Распределите шестнадцать комбинаций четырёх палочек по значениям 0–4.

    Проверьте себя:Получите количества 1, 4, 6, 4, 1, в сумме шестнадцать.

  2. Сравнить варианты

    Сравните центральную безопасную розетку и обычную клетку общего коридора, проверив значения взятия противника.

    Проверьте себя:Различайте награду дополнительным броском и реальную защиту от взятия.

  3. Разобрать партию

    В конце сравните наборы допустимых значений для двух фишек с разными расстояниями до выхода.

    Проверьте себя:Требуйте точного выхода, не снимая фишку при превышении.

Частые вопросы

Почему при нуле нельзя двигаться?

Четыре двусторонние палочки дают значения 0–4. Ноль означает отсутствие продвижения, и очередь переходит противнику. Активная фишка этого не меняет; произвольно пройти одну клетку нельзя.

Защищена ли фишка на центральной розетке?

Да. Центральная клетка общего коридора безопасна. Другие розетки дают дополнительный бросок, но сама награда за розетку не означает общей защиты от взятия.

Почему для выхода нужно точное значение?

Таковы используемые на сайте реконструированные правила. Нужно ровно столько очков, сколько осталось до выхода. При превышении выбирайте другую доступную фишку; если её нет, очередь заканчивается.

Это точная копия полностью найденных древних правил?

Нет. Здесь используется популярная современная реконструкция, связанная с Британским музеем. Другие современные варианты могут иначе определять розетки, безопасные клетки и броски. На этой доске руководствуйтесь её правилами и допустимыми выделенными ходами.

Всегда ли белые начинают?

На сайте во всех режимах первыми бросают белые. Против ИИ можно выбрать белых или чёрных; при выборе чёрных первым бросает ИИ.

Кто определяет результат броска в сетевой комнате?

Значение генерируется комнатой, обе стороны видят один результат от 0 до 4. Браузер игрока не может самостоятельно назначить значение или односторонне перебросить палочки.

Одинаково ли вероятны 2 и 4?

Нет, если четыре палочки независимы и обе стороны каждой равновероятны. Из шестнадцати равновероятных комбинаций шесть дают 2, одна — 4: вероятности 6/16 и 1/16. Это математическая модель, а не аудит генератора сайта. Можно планировать варианты под частые значения, но нельзя гарантировать следующий результат.

Верно ли, что мы играем по полностью сохранившемуся древнему регламенту?

Нет. Древние свидетельства не составляют полного свода правил. Здесь объясняется явно обозначенная современная реконструкция.

Правила понятны — пора сыграть.

Начните с небольшой учебной цели, не торопясь к победе. Разбирайте свои ходы и используйте выводы в следующей партии.

Начать партию

Источники и редакционные пояснения

  1. Действующие правила на сайте игры

    Проверка используемой здесь доски и основных действий. Правила платформы не заменяют регламенты всех турниров.

Руководство объединяет правила платформы с собственными учебными примерами и упражнениями. Основные правила, различия вариантов и стратегические рекомендации рассматриваются отдельно. Разделы о правилах опираются на указанные источники; учебные примеры не прошли исчерпывающую проверку движком или подтверждение профессиональным игроком.

Подготовлено Ply Yard. Независимая проверка с указанием имени профессионального игрока пока не проведена. Если вы заметили ошибку, укажите игру, вариант правил, позицию и соответствующий пункт источника и напишите на contact@plyyard.com.

Другие игры