Лудо

Крестообразная доска 15×15.

Играть в «Лудо»
Доска для лудо и пример расположения фишек
Лудо: игровое поле · Ply Yard

Об игре: Лудо

В лудо выбирают между выходом новой фишки, продвижением, взятием и завершением маршрута. Сначала различайте безопасные и уязвимые клетки, затем рассчитывайте угрозы значений от одного до шести. Правила совместного занятия клетки, дополнительных бросков и выхода могут отличаться в домашних вариантах.

Вариант правил
Лудо на сайте для красных и жёлтых: выход на шестёрке и точный финиш
Последнее обновление
· Методика подготовки и исправления

Лудо: правила и особенности варианта

Доска и маршрут

На сайте используется крестообразная доска 15×15: базы в четырёх углах, общая кольцевая трасса и четыре цветные дорожки к центральному финишу. В партии участвуют только красные и жёлтые, по четыре фишки; зелёная и синяя базы не используются. Фишка выходит на стартовую клетку своего цвета, проходит кольцо по часовой стрелке и сворачивает на свою финишную дорожку. На ней можно двигаться только к центру. Для финиша нужно точное значение кубика; при превышении этой фишкой ходить нельзя.

Бросок и выбор одной фишки

Сначала бросьте кубик, затем выберите одну фишку, которая может допустимо использовать выпавшее значение. Сайт выделяет доступные варианты. Если ни одной фишкой ходить нельзя, очередь переходит противнику. Для выхода с базы нужна шестёрка. Её можно использовать либо для новой фишки, либо для допустимого продвижения уже находящейся на трассе. Свои фишки могут занимать одну клетку и не сбивают друг друга. На финишной дорожке фишка защищена от взятия, но не возвращается назад. При слишком большом значении нужно выбрать другую доступную фишку; превышение не позволяет войти на финиш.

Взятия и безопасные клетки

На общей трассе точное приземление на неприятельскую фишку вне безопасной клетки возвращает её на базу. Для повторного выхода ей снова нужна шестёрка. Если на клетке несколько неприятельских фишек, возвращаются все. Безопасны четыре стартовые клетки и четыре клетки со звёздами. Приземление противника на них не сбивает ваши фишки. Перед взятием сравните его пользу с возможностью остаться на защищённой клетке и риском ответного взятия.

Дополнительные броски и третья шестёрка

На сайте шестёрка, взятие противника или прибытие своей фишки на финиш дают дополнительный бросок. Каждый новый результат всё равно требует допустимого перемещения. Третья подряд шестёрка в одной очереди аннулируется: фишка не перемещается, очередь сразу переходит противнику. Уже выполненные перемещения первых двух бросков сохраняются.

Победа и соглашение о ничьей

Побеждает тот, кто первым доставит все четыре фишки к центральному финишу. Число взятий не определяет победителя, отдельного подсчёта очков нет. Взятия важны как средство задержать противника, но цель — завершить маршрут всей командой раньше него. В сетевой комнате можно сдаться или предложить ничью. Против ИИ и на одном устройстве можно сдаться либо начать новую партию. При согласии обеих сторон сайт фиксирует ничью.

Оценка позиции

Отдельно покажите выход на шестёрке и продвижение уже активной фишки на шесть клеток.

Это альтернативные способы использования одного броска; выполнить оба одновременно нельзя.

Для выбранного приземления отсчитайте один–шесть шагов назад по маршруту противника.

Считайте только реально допустимые взятия, учитывая защиту безопасной клетки.

В конце партии сравните финиш, взятие и вывод новой фишки.

Объясните конкретные затраты и не стройте план на обязательной шестёрке следующего броска.

Распространённые заблуждения

Шестёрка служит только для выхода с базы.

Она также позволяет продвинуть одну активную фишку при допустимости хода.

Разбор позиции:Шестёрка не обязывает выводить новую фишку

На базе ещё две ваши фишки. Одна активная фишка может этим броском 6 точно достичь финиша, другая после шести клеток окажется на опасной обычной клетке.

Нужно ли обязательно вывести новую фишку?

Показать ответ и объяснение

Нет. Шестёрку можно использовать для допустимого продвижения активной фишки. Здесь есть разные варианты: точный финиш, выход новой фишки и рискованное продвижение. Не применяйте механическое правило обязательного выхода.

Решение зависит от расстояния, последующих доступных значений и цены взятия. Этот пример не доказывает, что точный финиш во всех позициях лучше выхода новой фишки.

Это учебная позиция, а не запись турнирной партии и не доказательство оптимальности хода, проверенное движком. Разбор опирается только на указанные условия; не добавляйте неописанные обстоятельства.

Практические упражнения

  1. Разобраться в правилах

    Покажите выход на шестёрке и продвижение активной фишки тем же значением.

    Проверьте себя:Это взаимоисключающие действия одного броска, не два одновременных хода.

  2. Сравнить варианты

    Для выбранной клетки отсчитайте один–шесть шагов назад по маршруту противника.

    Проверьте себя:Учитывайте только допустимые взятия и исключайте защищённые клетки.

  3. Разобрать партию

    В конце партии сравните финиш, взятие и вывод новой фишки.

    Проверьте себя:Объясняйте конкретные последствия, не предполагая обязательной шестёрки следующим броском.

Частые вопросы

Почему без шестёрки нельзя выйти с базы?

Таково правило сайта. Без шестёрки можно двигать уже активную фишку, если выпавшее значение позволяет допустимый ход. Если вариантов нет, перемещение не выполняется. На шестёрке можно выбрать выход новой фишки или продвижение активной.

Защищена ли фишка на безопасной клетке?

Да. Стартовые клетки и четыре звезды безопасны. Даже точное приземление противника на ту же клетку не возвращает вашу фишку на базу.

Почему финиш даёт дополнительный бросок?

На сайте финиш, взятие и шестёрка дают дополнительный бросок. Для нового результата нужен допустимый ход; если доступных фишек нет, очередь заканчивается.

Что происходит при трёх шестёрках подряд?

Третья шестёрка в одной очереди аннулируется: перемещения нет, очередь переходит противнику. Положения после первых двух выполненных перемещений сохраняются.

Почему нет цветных прыжков и перелётов?

Такие перемещения встречаются в вариантах авиалудо, но не в описанном здесь лудо. Здесь фишка проходит только выпавшее число клеток.

Всегда ли красные начинают?

На этом сайте во всех режимах первыми бросают красные. Против ИИ можно выбрать красных или жёлтых; при выборе жёлтых первым бросает ИИ.

На шестёрке обязательно выводить новую фишку?

Нет. Можно продвинуть активную фишку, если ход допустим. В примере рассматривайте отдельно точный финиш, увеличение числа активных фишек и рискованное продвижение. Учитывайте расстояние, последующие доступные значения и цену возврата на базу. Это не утверждение, что финиш всегда лучше выхода.

Верно ли, что шестёрка используется только для выхода?

Нет. Её можно использовать и для допустимого продвижения уже находящейся на трассе фишки.

Правила понятны — пора сыграть.

Начните с небольшой учебной цели, не торопясь к победе. Разбирайте свои ходы и используйте выводы в следующей партии.

Начать партию

Источники и редакционные пояснения

  1. Действующие правила на сайте игры

    Проверка используемой здесь доски и основных действий. Правила платформы не заменяют регламенты всех турниров.

Руководство объединяет правила платформы с собственными учебными примерами и упражнениями. Основные правила, различия вариантов и стратегические рекомендации рассматриваются отдельно. Разделы о правилах опираются на указанные источники; учебные примеры не прошли исчерпывающую проверку движком или подтверждение профессиональным игроком.

Подготовлено Ply Yard. Независимая проверка с указанием имени профессионального игрока пока не проведена. Если вы заметили ошибку, укажите игру, вариант правил, позицию и соответствующий пункт источника и напишите на contact@plyyard.com.

Другие игры