Das Spiel kennenlernen
Oware nutzt keine Kalah-Speicher-Zusatzaktion. Ein letzter Samen in einer gegnerischen Zweier- oder Dreiermulde startet eine rückwärts laufende Ernte. Fütterung und der Verzicht auf vollständige Leerung können scheinbar hohe Gewinne verändern; reine Schlagzahlen genügen nicht.
- Regelversion
- Abapa-Oware: zwölf Mulden, 48 Samen, rückwärts folgende Zweier- und Dreierernte
- Letzte Überarbeitung
- · Redaktion und Korrekturen
Oware: Regeln und Versionsgrenzen
Abapa-Brett und Beginn
Zwei Reihen mit je sechs Mulden enthalten anfangs je vier Samen, insgesamt 48. Süd beginnt. Die seitlichen Schalen zeigen nur bereits geerntete Punkte; sie nehmen keine Aussaatsamen auf. Im Protokoll heißen die südlichen Mulden a–f, die nördlichen A–F.
Aussaat ohne Speicher
Nimm sämtliche Samen einer eigenen nicht leeren Mulde und verteile sie einzeln gegen den Uhrzeigersinn in den zwölf Mulden. Bei jedem weiteren Umlauf wird die ursprüngliche Ausgangsmulde übersprungen. Es gibt keine Aussaat in Punktschalen und keine Zusatzaktion nach einer Aussaat.
Zweier- und Dreierernte
Endet die Aussaat in einer gegnerischen Mulde mit nun genau zwei oder drei Samen, erntest du sie. Prüfe entgegen der Aussaatrichtung weitere aufeinanderfolgende gegnerische Mulden: zwei oder drei werden geerntet; eins, mindestens vier oder eine eigene Mulde beendet die Folge. Würde die gesamte Ernte dem Gegner alle Samen nehmen, entfällt die komplette Ernte als Grand Slam; die Aussaat bleibt gültig. Keine Kalah-Ernte gegenüber leerer eigener Mulde.
Füttern und Sieg
Ist die gegnerische Reihe leer und ein Zug kann sie mit mindestens einem Samen versorgen, musst du einen solchen Fütterungszug wählen. Nur wenn kein Füttern möglich ist, erlaubt diese Plattform weiterhin Aussaat allein auf der eigenen Seite. Mehr als 24 geerntete Samen gewinnt; 24 zu 24 bedeutet remis. Vereinbartes Remis und online Aufgabe sind möglich.
Bedienung und Auswahl
Wähle nur eine eigene nicht leere, aktuell legale Mulde. Prüfe Endmulde, Zweier- oder Dreierbildung und bei leerem Gegner die Fütterungspflicht. Gegen die KI kannst du Süd oder Nord wählen; Hinweise, Rücknahme und Rückblick sind verfügbar. Lokal teilen beide ein Gerät; online wählt die gastgebende Person ihre Seite.
Entscheidungen in der Partie
Säe einzeln aus einer eigenen Mulde und prüfe den zweiten Umlauf.
Überspringe die Ausgangsmulde, anders als bei Kalah.
Ändere im Beispiel die Vierermulde zu einer Zweiermulde.
Berechne die längere Ernte und prüfe, ob sie wegen vollständiger Leerung entfällt.
Liste bei leerer Gegnerreihe sämtliche möglichen Fütterungszüge auf.
Wähle keinen nicht fütternden Zug, solange ein legaler Fütterungszug existiert.
Ein verbreitetes Missverständnis
Ein Speicherende gewährt wie bei Kalah eine Zusatzaktion.
Abapa-Oware hat keine Kalah-Speicher und keine Speicher-Zusatzaktionen.
Stellungsanalyse: Vier Samen beenden die Ernte
Der letzte Samen macht eine gegnerische Mulde zu einer Zweiermulde. Entgegen der Aussaatrichtung folgen gegnerische Mulden mit drei und vier Samen. Anderswo bleiben gegnerische Samen, sodass kein Grand Slam vorliegt.
Wie viele Samen erntest du, und gehört die Vierermulde dazu?
Antwort und Begründung anzeigen
Zwei plus drei, also fünf. Die Vierermulde bleibt liegen und beendet die Folge.
Prüfe auch Grand Slam und Fütterung. Bestimme zuerst den legalen Zug und seine Einschränkungen, dann den endgültigen Punktgewinn.
Diese Stellung wurde als Lehrbeispiel erstellt. Sie ist weder ein Turnierprotokoll noch ein durch eine Engine bewiesener bester Zug. Die Analyse berücksichtigt nur die genannten Bedingungen, keine zusätzlichen Annahmen zur Gesamtstellung.
Übungen in drei Schritten
Regeln verstehen
Säe einzeln aus einer eigenen Mulde und prüfe den zweiten Umlauf.
Prüfkriterium: Überspringe die Ausgangsmulde, anders als bei Kalah.
Züge vergleichen
Ändere im Beispiel die Vierermulde zu einer Zweiermulde.
Prüfkriterium: Berechne die längere Ernte und prüfe, ob sie wegen vollständiger Leerung entfällt.
Nachspielen und prüfen
Liste bei leerer Gegnerreihe sämtliche möglichen Fütterungszüge auf.
Prüfkriterium: Wähle keinen nicht fütternden Zug, solange ein legaler Fütterungszug existiert.
Häufige Fragen
Wer beginnt?
Süd beginnt. Wählst du gegen die KI Nord, sät die KI zuerst.
Säe ich in die Punktschalen?
Nein. Sie zeigen geerntete Samen, gehören aber nicht zur Aussaatroute.
Wann ernte ich?
Der letzte Samen muss eine gegnerische Mulde auf zwei oder drei bringen. Dann erntest du rückwärts folgende Zweier- und Dreiermulden. Würde der Gegner völlig geleert, entfällt die gesamte Ernte.
Darf ich bei leerem Gegner nur auf meiner Seite säen?
Nur wenn kein Fütterungszug möglich ist. Sobald du den Gegner versorgen kannst, musst du das tun.
Ist Abapa dasselbe wie Kalah?
Nein. Abapa hat zwölf Aussaatmulden ohne Speicher, keine Zusatzaktion, Zweier- und Dreierernte, Grand-Slam-Verzicht und Fütterungspflicht.
Wie viel bringt die Folge zwei, drei, vier?
Fünf Samen aus den ersten beiden Mulden. Die Vierermulde beendet die Ernte und bleibt liegen, sofern kein Grand Slam die gesamte Ernte aufhebt.
Gewährt ein Speicherende wie in Kalah einen Zusatzzug?
Nein. Oware hat weder Kalah-Speicher noch solche Zusatzaktionen.
Die Regeln sind klar – jetzt folgt eine Partie.
Beginne mit einem kleinen Lernziel statt mit dem Anspruch, sofort zu gewinnen. Jeder Zug kann dich weiterbringen.
Eine Partie beginnenRegelquellen und redaktionelle Hinweise
- Aktuelle Spielregeln der Plattform
Referenz für die hier beschriebene Brettversion; keine allgemeingültige Turnierregel.
Diese Anleitung verbindet die Regeln der angebotenen Brettversion mit eigenständig erstellten Lehrbeispielen und Übungen. Sie trennt Grundregeln, Versionsunterschiede und Strategiehinweise. Die Beispiele beanspruchen weder vollständige Engine-Prüfung noch Bestätigung durch einen Profispieler.
Redaktion: Ply Yard. Eine unabhängige Prüfung durch einen namentlich benannten Profispieler steht noch aus. Sende Spielname, Regelversion, Stellung und überprüfbare Quellenstelle bei Fehlern an contact@plyyard.com.


