Das Spiel kennenlernen
Die Würfel bestimmen mögliche Aktionen, doch Reihenfolge und Steinwahl bleiben entscheidend. Bearbeite die Bar zuerst und nutze alle möglichen Zahlen. Beim Auswürfeln musst du das ganze Heimfeld prüfen, nicht irgendeinen Stein für einen hohen Wurf entfernen.
- Regelversion
- Grundzüge des Backgammon; lokaler fester Beginn mit Weiß, ohne Dopplungswürfel
- Letzte Überarbeitung
- · Redaktion und Korrekturen
Backgammon: Regeln und Versionsgrenzen
Aufstellung und Laufrichtung
Jede Seite hat fünfzehn Steine: aus ihrer eigenen Sicht zwei auf Point 24, fünf auf 13, drei auf 8 und fünf auf 6. Weiß läuft von 24 nach 1, Schwarz entgegengesetzt. Die letzten sechs Points bilden das eigene Heimfeld. Hier beginnt Weiß fest, nicht durch den üblichen Eröffnungswurf.
Zwei getrennte Würfelzüge
Jede Augenzahl ist ein eigener Teilzug. Ein Stein darf beide nutzen, wenn auch sein Zwischenziel legal ist; alternativ ziehen verschiedene Steine. Ein Pasch erlaubt vier Teilzüge derselben Zahl. Zulässig sind leere, eigene und mit genau einem Gegner besetzte Points; mindestens zwei Gegner sperren einen Point. Beide Zahlen müssen genutzt werden, wenn möglich. Ist nur eine nutzbar und wären beide einzeln möglich, gilt die höhere. Ist nur die kleinere legal, nutze sie. Nur ohne Möglichkeit entfällt der Zug.
Schlagen und Einsetzen von der Bar
Ein einzelner Stein heißt Blot und wird bei gegnerischer Landung auf die Bar geschlagen. Eigene Steine auf der Bar müssen zuerst ins gegnerische Heimfeld eingesetzt werden. Die Zahlen 1 bis 6 bestimmen die Eintrittspoints. Solange eigene Steine auf der Bar bleiben, darf kein anderer Stein ziehen. Auch beim Einsetzen darf ein gegnerischer Blot geschlagen werden.
Auswürfeln und Ergebnis
Auswürfeln ist erst erlaubt, wenn alle übrigen eigenen Steine im Heimfeld und keiner auf der Bar ist. Eine genaue Zahl nimmt einen Stein des entsprechenden Points heraus. Ein zu großer Wurf darf nur den am weitesten entfernten Stein herausnehmen, wenn auf keinem höheren Point ein Stein steht. Fünfzehn ausgewürfelte Steine gewinnen. Ohne einen einzigen ausgewürfelten Gegnerstein ist es ein Gammon; stehen zusätzlich Gegner auf der Bar oder in deinem Heimfeld, ein Backgammon. Hat der Gegner bereits einen Stein ausgewürfelt, gilt keines von beiden. Hier gibt es weder Dopplungswürfel noch kumulierte Matchpunkte; vereinbartes Remis ist möglich.
Bedienung und Prüfreihenfolge
Würfle für die Seite am Zug und wähle legale Steine. Prüfe zuerst die Bar, dann die vollständige Nutzung der Zahlen und zuletzt gefährdete Blots. Die Plattform sperrt illegale Ziele. Gegen die KI kannst du Weiß oder Schwarz wählen; erst nach vollständigem Eintritt ins Heimfeld beginnt das Auswürfeln.
Entscheidungen in der Partie
Prüfe die Aufstellung: 24/2, 13/5, 8/3 und 6/5.
Die Summe muss fünfzehn sein.
Vergleiche bei 5 und 3 beide Zugreihenfolgen desselben Steins.
Zeige eine Stellung, in der ein gesperrtes Zwischenziel nur eine Reihenfolge erlaubt.
Prüfe im Auswürfelendspiel genaue Zahlen, zu hohe Zahlen und höher stehende Steine.
Ein zu hoher Wurf erlaubt keine beliebige Steinauswahl.
Ein verbreitetes Missverständnis
Zwei Würfelzahlen bilden einen einzigen Sprung über Zwischenpoints.
Sie bilden getrennte Teilzüge. Auch Zwischenziele desselben Steins müssen legal sein.
Stellungsanalyse: Die Bar hat Vorrang
Ein eigener Stein steht auf der Bar. Du würfelst 2 und 5. Der Zweier-Eintritt ist durch zwei Gegner gesperrt, der Fünfer-Eintritt frei. Nach dem Eintritt ist noch ein legaler Zweierzug möglich.
Darfst du zuerst mit 2 einen Brettstein bewegen?
Antwort und Begründung anzeigen
Nein. Setze mit 5 ein und führe danach den Zweierzug aus.
Jeder Teilzug muss legal sein. Du darfst eine nutzbare Zahl nicht aus Sicherheitsgründen verfallen lassen, wenn beide Zahlen verwendet werden können.
Diese Stellung wurde als Lehrbeispiel erstellt. Sie ist weder ein Turnierprotokoll noch ein durch eine Engine bewiesener bester Zug. Die Analyse berücksichtigt nur die genannten Bedingungen, keine zusätzlichen Annahmen zur Gesamtstellung.
Übungen in drei Schritten
Regeln verstehen
Prüfe die Aufstellung: 24/2, 13/5, 8/3 und 6/5.
Prüfkriterium: Die Summe muss fünfzehn sein.
Züge vergleichen
Vergleiche bei 5 und 3 beide Zugreihenfolgen desselben Steins.
Prüfkriterium: Zeige eine Stellung, in der ein gesperrtes Zwischenziel nur eine Reihenfolge erlaubt.
Nachspielen und prüfen
Prüfe im Auswürfelendspiel genaue Zahlen, zu hohe Zahlen und höher stehende Steine.
Prüfkriterium: Ein zu hoher Wurf erlaubt keine beliebige Steinauswahl.
Häufige Fragen
Wer beginnt?
Hier beginnt Weiß immer. Wählst du gegen die KI Schwarz, würfelt die KI zuerst.
Darf ein Stein beide Zahlen verwenden?
Ja. Jeder Teilzug einschließlich des Zwischenziels muss legal sein.
Warum hat ein Pasch vier Teilzüge?
Gleiche Würfelzahlen werden viermal verwendet. Zwei Vierer erlauben vier Teilzüge zu je vier Points.
Kann ich vor dem Einsetzen einen anderen Stein bewegen?
Nein. Die Bar hat Vorrang. Ohne möglichen Eintritt kannst du keine anderen Steine ziehen.
Welche Zahl gilt, wenn nur eine genutzt werden kann?
Wenn beide einzeln, aber nicht gemeinsam möglich sind, die größere. Ist nur die kleinere legal, die kleinere. Sind beide gemeinsam möglich, sind beide Pflicht.
Darf ich vor dem vollständigen Eintritt ins Heimfeld auswürfeln?
Nein. Alle noch vorhandenen Steine müssen im eigenen Heimfeld sein; die Bar muss leer sein.
Darf ich bei 2 und 5 zuerst einen Brettstein ziehen, wenn nur die 5 den Bar-Eintritt erlaubt?
Nein. Setze zuerst mit 5 ein und nutze danach den legalen Zweierzug. Die Bar muss zuerst abgearbeitet werden.
Kann ich Würfelzahlen addieren und einen gesperrten Zwischenpoint überspringen?
Nein. Die Zahlen bleiben getrennte Teilzüge mit jeweils legalem Ziel.
Die Regeln sind klar – jetzt folgt eine Partie.
Beginne mit einem kleinen Lernziel statt mit dem Anspruch, sofort zu gewinnen. Jeder Zug kann dich weiterbringen.
Eine Partie beginnenRegelquellen und redaktionelle Hinweise
- Aktuelle Spielregeln der Plattform
Referenz für die hier beschriebene Brettversion; keine allgemeingültige Turnierregel.
Diese Anleitung verbindet die Regeln der angebotenen Brettversion mit eigenständig erstellten Lehrbeispielen und Übungen. Sie trennt Grundregeln, Versionsunterschiede und Strategiehinweise. Die Beispiele beanspruchen weder vollständige Engine-Prüfung noch Bestätigung durch einen Profispieler.
Redaktion: Ply Yard. Eine unabhängige Prüfung durch einen namentlich benannten Profispieler steht noch aus. Sende Spielname, Regelversion, Stellung und überprüfbare Quellenstelle bei Fehlern an contact@plyyard.com.



