Китайские шашки

Звёздная доска.

Играть в «Китайские шашки»
Доска для китайских шашек и пример расположения фишек
Китайские шашки: игровое поле · Ply Yard

Об игре: Китайские шашки

В китайских шашках нужно перевести всю команду в противоположный лагерь. Длинная цепочка полезна лишь при допустимости каждого прыжка и свободном конечном пункте. Быстрое продвижение одной фишки не заменяет эффективных маршрутов для остальных.

Вариант правил
Китайские шашки: прыжки для перемещения, без взятий
Последнее обновление
· Методика подготовки и исправления

Китайские шашки: правила и особенности варианта

Что можно сделать за ход

Выберите свою фишку и свободный пункт. Можно переместить её на один соседний пункт или перепрыгнуть через соседнюю фишку на свободный пункт за ней. После прыжка разрешены дальнейшие прыжки той же фишкой в этом ходе. Взятий нет. Как только все ваши фишки займут противоположный треугольный лагерь, партия закончится. Остальные пункты доски заполнять не нужно.

Порядок выполнения хода

Выберите свою фишку, затем соседний свободный пункт или конечный пункт допустимой серии прыжков. Перепрыгнутые фишки остаются на месте. Полное занятие противоположного лагеря немедленно приносит победу; иначе ход переходит другой стороне.

Звёздная доска и лагеря

Шесть треугольных лагерей окружают общий центральный шестиугольник. На сайте используются два противоположных лагеря: красные стремятся занять исходный лагерь синих, синие — лагерь красных. Каждая сторона начинает с десятью фишками в своём лагере. Название Chinese Checkers появилось как американское торговое название в 1928 году. Правила происходят от немецкой Sternhalma. Это игра на перевод фишек, а не сянци и не английские шашки.

Соседний ход и серия прыжков

У пункта может быть до шести соседних направлений. Обычный ход перемещает фишку на один соседний свободный пункт и сразу заканчивается: второго обычного перемещения в том же ходе нет. Для прыжка на соседнем пункте должна стоять фишка любого цвета, а следующий пункт за ней на той же прямой — быть свободным. Перепрыгнутая фишка не перемещается и не снимается. После приземления можно продолжить прыжки, меняя направление между ними. Каждый отдельный прыжок проходит через одну соседнюю фишку на свободный пункт непосредственно за ней.

Начало и завершение серии

В свою очередь выберите фишку и допустимый конечный пункт. Соседний пункт означает обычный ход, доступный через прыжки — прыжок или серию. Продолжать до полного исчерпания прыжков не обязательно: можно закончить на любом допустимом пункте приземления. За одну серию нельзя вернуться на уже посещённый в этом ходе пункт. В последующих ходах возвращение разрешено. Очередь меняется после завершения перемещения; вся серия записывается как один ход с сохранением полного маршрута.

Для победы нужны все десять фишек

Вы побеждаете, когда ваши десять фишек одновременно занимают все десять пунктов лагеря противника. Свободные пункты в центре не имеют значения. Фигуры противника вне целевого лагеря тоже не препятствуют победе, но любая оставшаяся внутри него фигура не позволяет заполнить лагерь своими фишками. Первая прибывшая фишка сама по себе не приносит преимущества по правилам: требуется вся команда. В конце особенно важны отстающие фишки. Раннее занятие входа или ближних пунктов может затруднить доступ к оставшимся дальним позициям.

Целевой лагерь и различия вариантов

Домашние варианты могут запрещать выход из целевого лагеря, требовать продолжения прыжков или иначе распределять лагеря в многопользовательской партии. Такие условия нужно согласовать заранее. На сайте можно выходить из целевого лагеря, заканчивать серию на любом допустимом приземлении и выбирать обычный ход даже при наличии прыжка. Отдельного поражения за блокировку или отсутствие ходов здесь нет: победа определяется полным занятием противоположного лагеря десятью фишками. В режимах ИИ, игры на одном устройстве и сетевой комнаты правила движения одинаковы.

За соседней фишкой нет свободного пункта

Прыжок невозможен. Цвет промежуточной фишки неважен, но непосредственно за ней на той же прямой должен быть свободный пункт. Одного соседства с фишкой недостаточно.

В серии доступны два продолжения

Можно выбрать любой допустимый маршрут или остановиться на текущем пункте приземления. Самая длинная серия не обязательна; большее число перепрыгнутых фишек не даёт приоритета.

Своя фишка закрывает вход в целевой лагерь

Её можно переместить на другой допустимый пункт или временно вывести из лагеря, освобождая путь отстающим фишкам. Девять прибывших фишек ещё не означают победы: все десять должны занять лагерь одновременно.

Противник остаётся в вашем целевом лагере

Взять его фишку или передвинуть её вместо него нельзя. Нужно дождаться её выхода. Занятие всех остальных свободных пунктов не приносит победы: все десять целевых пунктов должны одновременно занимать ваши десять фишек.

Недопустимые действия

Нельзя сделать обычный ход сразу на два пункта, одним прыжком перескочить через две фишки с поворотом или приземлиться на занятый пункт. Каждый прыжок требует соседнюю фишку и свободный пункт непосредственно за ней на одной прямой. Нельзя выйти за пределы доски, переместить фишку противника или снять перепрыгнутую фишку. Это не английские шашки: здесь нет обязательных взятий, дамок и доски из тёмных полей 8×8. Английские шашки доступны на checkers.plyyard.com.

Оценка позиции

На одной прямой постройте два допустимых прыжка и один прыжок с занятым пунктом приземления.

Для каждого участка укажите начало, промежуточную фишку и свободное приземление.

Создайте тремя фишками цепочку для повторного использования и сравните последствия продвижения промежуточной фишки.

Объясните изменение маршрутов оставшейся команды после этого хода.

Разберите порядок прибытия последних трёх фишек и проверьте, не закрывают ли они друг другу доступ.

Цель — перевод всей команды, а не прибытие первой фишки.

Распространённые заблуждения

Прыжок через неприятельскую фишку означает её взятие.

Китайские шашки не используют взятия. Перепрыгнутые фишки остаются на доске и могут помогать обеим сторонам.

Разбор позиции:Серия прыжков не снимает промежуточные фишки

На одной прямой расположены пять последовательных соседних пунктов A, B, C, D, E. Ваша фишка стоит на A, на B и D есть фишки; C и E свободны. Остальные условия разрешают маршрут.

Можно ли с A через C попасть на E? Снимаются ли B и D?

Показать ответ и объяснение

Да, двумя прыжками A–C и C–E. Фишки B и D остаются на месте. Каждый прыжок проходит через одну соседнюю фишку на свободный пункт непосредственно за ней.

Промежуточные фишки могут принадлежать любой стороне. При расчёте обновляйте положение движущейся фишки, но не удаляйте опоры, как при взятии. Противник также может воспользоваться той же цепочкой.

Это учебная позиция, а не запись турнирной партии и не доказательство оптимальности хода, проверенное движком. Разбор опирается только на указанные условия; не добавляйте неописанные обстоятельства.

Практические упражнения

  1. Разобраться в правилах

    На одной прямой постройте два допустимых прыжка и один с занятым приземлением.

    Проверьте себя:Для каждого прыжка укажите начало, опорную фишку и свободный конечный пункт.

  2. Сравнить варианты

    Постройте повторно используемую цепочку из трёх фишек и оцените цену продвижения опорной фишки.

    Проверьте себя:Объясните влияние хода на пути остальных фишек команды.

  3. Разобрать партию

    Разберите порядок входа последних трёх фишек в лагерь и проверьте взаимную блокировку.

    Проверьте себя:Победу определяет прибытие всей команды, а не первой фишки.

Частые вопросы

Можно ли перепрыгнуть через фишку противника?

Да. Цвет неважен: нужна соседняя фишка и свободный пункт непосредственно за ней. Перепрыгнутая фишка остаётся на месте.

Вся серия должна идти по одной прямой?

Нет. Каждый прыжок выполняется по одному из шести направлений через соседнюю фишку на свободный пункт за ней. Следующий прыжок может изменить направление, если эта структура сохраняется из нового положения.

Обязательно ли продолжать серию, пока есть прыжки?

Нет. На сайте можно закончить ход на любом допустимом пункте приземления. Домашнее требование обязательного продолжения нужно согласовывать отдельно; сетевая комната его автоматически не применяет.

Можно ли выйти из целевого лагеря?

Да. Здесь нет запрета выхода после прибытия. Фишку можно вывести для освобождения входа или перестройки маршрута. Но победа требует одновременного присутствия всех десяти фишек в лагере, поэтому выход может отложить окончание.

Можно ли выиграть, если противник ещё занимает свой исходный лагерь?

Нет. Его исходный лагерь — ваша цель. Пока внутри остаётся его фишка, ваши десять фишек не могут занять все десять пунктов. Фишки противника вне лагеря не влияют на это условие.

Чем игра отличается от английских шашек?

Английские шашки используют доску 8×8, взятия и превращение в дамку; взятие обязательно. Китайские шашки — гонка по звёздной доске без взятий. Побеждает тот, кто первым полностью заполнит противоположный лагерь.

Можно ли прыгнуть с A через C на E? Снимаются ли фишки B и D?

Можно выполнить два прыжка A–C и C–E, если B и D — соседние промежуточные фишки, а C и E свободны. B и D остаются на месте. Цвет промежуточных фишек неважен. При расчёте меняйте положение движущейся фишки, но не удаляйте опоры: противник тоже может использовать этот маршрут.

Верно ли, что прыжок через неприятельскую фишку снимает её?

Нет. В китайских шашках прыжки не являются взятиями. Перепрыгнутые фишки остаются доступными для дальнейших прыжков обеих сторон.

Правила понятны — пора сыграть.

Начните с небольшой учебной цели, не торопясь к победе. Разбирайте свои ходы и используйте выводы в следующей партии.

Начать партию

Источники и редакционные пояснения

  1. Действующие правила на сайте игры

    Проверка используемой здесь доски и основных действий. Правила платформы не заменяют регламенты всех турниров.

Руководство объединяет правила платформы с собственными учебными примерами и упражнениями. Основные правила, различия вариантов и стратегические рекомендации рассматриваются отдельно. Разделы о правилах опираются на указанные источники; учебные примеры не прошли исчерпывающую проверку движком или подтверждение профессиональным игроком.

Подготовлено Ply Yard. Независимая проверка с указанием имени профессионального игрока пока не проведена. Если вы заметили ошибку, укажите игру, вариант правил, позицию и соответствующий пункт источника и напишите на contact@plyyard.com.

Другие игры