Cobras e escadas

Percurso 10×10. As pretas lançam primeiro.

Jogar: Cobras e escadas
Tabuleiro completo e exemplo de posição: Cobras e escadas
Cobras e escadasTabuleiro · Ply Yard

Conheça o jogo

O jogo ensina contagem e aplicação de gatilhos, não escolha tática de movimentos. Descreva a aleatoriedade honestamente e não atribua habilidade estratégica a decisões que o jogador não tem.

Escopo das regras
Cobras e escadas 10×10: pretas começam, sem bônus por 6, chegada exata
Revisão do conteúdo
· Redação e correções

Cobras e escadasRegras e limites da versão

Percurso

Cada lado tem um peão que começa fora do tabuleiro, na posição zero. Pretas começam. A numeração serpentina vai de 1 no canto inferior esquerdo a 10 no inferior direito, volta por 11–20 e termina em 100 no canto superior esquerdo.

Um dado por turno

Avance o valor de um dado de seis faces. Tirar 6 não concede bônus. Não há captura, troca, bloqueio ou escolha entre peões; ambos podem compartilhar uma casa.

Escadas

Somente parar no pé da escada ativa a subida: 1→38, 4→14, 9→31, 21→42, 28→84, 36→44, 51→67, 71→91 e 80→100. Passar pelo pé não a ativa.

Cobras

Somente parar na cabeça ativa a descida: 16→6, 47→26, 49→11, 56→53, 62→19, 64→60, 87→24, 93→73, 95→75 e 98→78. Passar pela cabeça não a ativa.

Chegada exata

É preciso alcançar 100 exatamente. Um resultado excedente mantém o peão no lugar e entrega o turno, sem rebater nem limitar o avanço à chegada. A escada 80→100 vence. Esta versão pública não é a edição comercial Chutes and Ladders da Hasbro.

Decisões na partida

Localize 10, 11, 20, 21, 99 e 100.

Confira as mudanças de sentido entre fileiras.

Compare parar num gatilho com passar por ele.

Só a casa final ativa cobra ou escada.

Conte resultados exatos para distâncias de uma a seis casas.

Com dado justo, cada valor específico tem probabilidade 1/6; considere também os gatilhos.

Confusões comuns

Uma IA avançada pode escolher caminhos para evitar cobras.

Não existe escolha de caminho nesta implementação: o dado determina o movimento.

Análise de posição: Ultrapassar não provoca rebote

Seu peão está na 97 e o dado mostra 4.

Ele recua após chegar à 100?

Mostrar resposta e raciocínio

Não. Permanece na 97 e o turno passa.

A regra exige chegada exata. Nem rebote nem truncamento do resultado fazem parte desta versão.

Esta posição é didática, não um registro de torneio nem uma prova de lance ótimo verificada por motor. A análise usa somente as condições informadas; não pressuponha outros fatores do tabuleiro.

Prática em etapas

  1. Entender as regras

    Localize 10, 11, 20, 21, 99 e 100.

    Critério de conferência: Confira as mudanças de sentido entre fileiras.

  2. Comparar escolhas

    Compare parar num gatilho com passar por ele.

    Critério de conferência: Só a casa final ativa cobra ou escada.

  3. Rever e conferir

    Conte resultados exatos para distâncias de uma a seis casas.

    Critério de conferência: Com dado justo, cada valor específico tem probabilidade 1/6; considere também os gatilhos.

Perguntas frequentes

Tirar 6 dá outro lançamento?

Não. O turno alterna normalmente.

O que acontece se ultrapassar 100?

O peão fica onde estava e o turno passa; não há rebote.

Cobra ou escada é ativada ao passar?

Não. Apenas ao terminar o movimento na cabeça ou no pé, respectivamente.

É a edição da Hasbro?

Não. Esta página descreve uma implementação pública com seu próprio tabuleiro.

Quem começa?

As pretas.

Os dados online são compartilhados?

O resultado é sincronizado na sala; não se escolhe ou edita o valor.

Na casa 97, tirei 4. Para onde vou?

Fico na 97. O resultado excede a chegada exata e o turno termina.

Uma estratégia avançada pode evitar cobras?

Não há escolha de rota ou movimento nesta versão. Entender as regras não permite controlar o dado.

Entendeu as regras? Agora é hora de uma partida.

Comece com uma pequena meta, sem pressa de vencer. Faça de cada jogada uma oportunidade de aprender.

Começar uma partida

Fontes e notas editoriais

  1. Regras atuais da plataforma

    Referência da versão oferecida; não representa todas as regras de torneios.

O guia combina as regras do tabuleiro oferecido com exemplos e exercícios próprios. Distingue regras básicas, diferenças de versão e recomendações estratégicas. Os exemplos não alegam análise exaustiva por motor nem aprovação profissional.

Redação: Ply Yard. Ainda não houve revisão independente por um profissional identificado. Para corrigir um problema, envie jogo, versão das regras, posição e referência verificável para contact@plyyard.com.

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