Dou Shou Qi

Tabuleiro 7×9. As peças vermelhas jogam primeiro.

Jogar: Dou Shou Qi
Tabuleiro completo e exemplo de posição: Dou Shou Qi
Dou Shou QiTabuleiro · Ply Yard

Conheça o jogo

Terreno e posição alteram o valor da hierarquia animal. A meta é ocupar a toca adversária, não simplesmente trocar peças de força crescente.

Escopo das regras
Dou Shou Qi 7×9: vermelho começa; sessenta meios-lances sem captura
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· Redação e correções

Dou Shou QiRegras e limites da versão

Tabuleiro e objetivo

Vermelho começa contra azul em um tabuleiro 7×9. Entre na toca adversária para vencer; nenhuma peça pode entrar na própria toca.

Hierarquia dos animais

As forças são: rato 1, gato 2, cão 3, lobo 4, leopardo 5, tigre 6, leão 7 e elefante 8. Uma peça captura força igual ou menor, com exceções: em terra, o rato captura o elefante e o elefante não captura o rato.

Movimento comum

Mova uma casa na horizontal ou vertical. Não há diagonais nem sobreposição de peças aliadas.

Água e ratos

Somente ratos entram na água. Ratos em casas aquáticas adjacentes podem se capturar. Capturas entre terra e água são proibidas nos dois sentidos.

Saltos sobre o rio

Leões e tigres saltam em linha reta sobre toda uma faixa do rio, partindo da margem. Qualquer rato no trajeto, de qualquer lado, impede o salto. O destino deve estar livre ou conter uma peça capturável, nunca ser a própria toca. O salto encerra o movimento.

Armadilhas

Uma peça em armadilha adversária tem força zero e pode ser capturada por qualquer inimigo. Recupera sua força ao sair. Suas próprias armadilhas não reduzem sua força.

Fim da partida

Entrar na toca inimiga vence. Quem não tem movimento legal perde. Sessenta meios-lances sem captura dão empate; não há passe nem pontuação por material. Salas online permitem empate acordado e desistência.

Decisões na partida

Identifique terra, água, armadilhas e tocas.

Aplique a restrição de cada terreno.

Teste um salto com o rio vazio e depois com um rato no caminho.

O rato bloqueia independentemente da cor.

Planeje uma aproximação à toca adversária.

Proteja as entradas das armadilhas, sem entrar na própria toca.

Confusões comuns

O animal de maior força sempre captura qualquer animal menor.

Verifique rato e elefante, fronteiras da água e armadilhas antes de aplicar a hierarquia.

Análise de posição: O rato interrompe o salto

Um tigre está na margem, a chegada está livre e há um rato no trajeto aquático.

O tigre pode saltar?

Mostrar resposta e raciocínio

Não, seja o rato aliado ou adversário.

O bloqueio depende da ocupação do trajeto, não da força ou da cor do rato.

Esta posição é didática, não um registro de torneio nem uma prova de lance ótimo verificada por motor. A análise usa somente as condições informadas; não pressuponha outros fatores do tabuleiro.

Prática em etapas

  1. Entender as regras

    Identifique terra, água, armadilhas e tocas.

    Critério de conferência: Aplique a restrição de cada terreno.

  2. Comparar escolhas

    Teste um salto com o rio vazio e depois com um rato no caminho.

    Critério de conferência: O rato bloqueia independentemente da cor.

  3. Rever e conferir

    Planeje uma aproximação à toca adversária.

    Critério de conferência: Proteja as entradas das armadilhas, sem entrar na própria toca.

Perguntas frequentes

O rato captura o elefante?

Sim, se ambos estiverem em terra. O elefante não captura o rato.

Quando leão e tigre podem saltar?

Quando todo o trajeto aquático está sem ratos e a casa de chegada é legal.

O que fazem as armadilhas?

Reduzem a força de peças adversárias a zero enquanto elas as ocupam.

Posso entrar na minha toca?

Não. Apenas a toca adversária pode ser ocupada.

Quem começa?

As peças vermelhas.

Quando há empate automático?

Após sessenta meios-lances sem captura.

Um rato aliado bloqueia o salto?

Sim. Qualquer rato no trajeto aquático impede a travessia, mesmo com a margem de chegada livre.

Peças mais fortes capturam sempre as menores?

Não. A relação rato–elefante, a água e as armadilhas introduzem exceções.

Entendeu as regras? Agora é hora de uma partida.

Comece com uma pequena meta, sem pressa de vencer. Faça de cada jogada uma oportunidade de aprender.

Começar uma partida

Fontes e notas editoriais

  1. Regras atuais da plataforma

    Referência da versão oferecida; não representa todas as regras de torneios.

O guia combina as regras do tabuleiro oferecido com exemplos e exercícios próprios. Distingue regras básicas, diferenças de versão e recomendações estratégicas. Os exemplos não alegam análise exaustiva por motor nem aprovação profissional.

Redação: Ply Yard. Ainda não houve revisão independente por um profissional identificado. Para corrigir um problema, envie jogo, versão das regras, posição e referência verificável para contact@plyyard.com.

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