Conheça o jogo
Leia o tabuleiro como pontos e ligações. Distância curta ou aparência de diagonal não autoriza passo ou salto sem linha.
- Escopo das regras
- Alquerque 5×5: movimentos e capturas nas linhas desenhadas
- Revisão do conteúdo
- · Redação e correções
AlquerqueRegras e limites da versão
Pontos conectados
5×5 com linhas ortogonais, diagonais principais e losango central. Doze peças por cor ocupam duas fileiras e dois pontos da central, deixando só o centro vazio. Pretas começam. Peças ficam nos pontos.
Seguir as linhas
Sem captura, ande a um ponto vizinho vazio ligado, sem recuar para sua base. Para capturar, salte vizinho adversário numa linha real para o vazio além. Retire imediatamente; pode mudar direção nas continuações.
Captura obrigatória
Havendo salto legal, não faça passo comum. Escolha a rota sem obrigação da maior, mas continue até não poder mais capturar com a mesma peça.
Sem promoção
Na base adversária não vira dama: seus passos comuns ficam bloqueados e só capturas continuam possíveis. Contra a IA você joga pretas por padrão.
Resultado
Sem peças ou sem ação legal perde. Quarenta lances consecutivos sem captura ou acordo podem empatar.
Decisões na partida
Liste vizinhos de pontos centrais e de borda.
Use as linhas reais para explicar diferenças.
Monte o mesmo salto com e sem linha.
Só o caminho desenhado entra na seleção legal.
Confira uma imobilização.
Elimine linhas e destinos, não confie só no cerco visual.
Confusões comuns
Todo ponto diagonal próximo é alcançável.
Só valem as linhas desenhadas.
Análise de posição: Vizinho visual sem conexão
Dois pontos parecem diagonais vizinhos, mas não há linha entre eles. Destino vazio e sem captura obrigatória.
Pode andar diretamente?
Mostrar resposta e raciocínio
Não. Falta a ligação legal.
Saltos também precisam de linha sobre vizinho adversário e aterrissagem livre.
Esta posição é didática, não um registro de torneio nem uma prova de lance ótimo verificada por motor. A análise usa somente as condições informadas; não pressuponha outros fatores do tabuleiro.
Prática em etapas
Entender as regras
Liste vizinhos de pontos centrais e de borda.
Critério de conferência: Use as linhas reais para explicar diferenças.
Comparar escolhas
Monte o mesmo salto com e sem linha.
Critério de conferência: Só o caminho desenhado entra na seleção legal.
Rever e conferir
Confira uma imobilização.
Critério de conferência: Elimine linhas e destinos, não confie só no cerco visual.
Perguntas frequentes
É damas chinesas?
Não. Alquerque captura em pontos conectados; o jogo estrela é corrida.
Posso deixar de capturar?
Não. Pode escolher rota, sem exigir a maior.
Na última linha vira dama?
Não. Passos comuns cessam; capturas permanecem.
Quem começa e onde ficam peças?
Pretas; nos pontos, não dentro de casas.
Posso andar a um ponto diagonal vazio sem linha?
Não. Proximidade não substitui ligação desenhada.
Toda diagonal vizinha é válida?
Não. Confira o grafo real do tabuleiro.
Entendeu as regras? Agora é hora de uma partida.
Comece com uma pequena meta, sem pressa de vencer. Faça de cada jogada uma oportunidade de aprender.
Começar uma partidaFontes e notas editoriais
- Regras atuais da plataforma
Referência da versão oferecida; não representa todas as regras de torneios.
O guia combina as regras do tabuleiro oferecido com exemplos e exercícios próprios. Distingue regras básicas, diferenças de versão e recomendações estratégicas. Os exemplos não alegam análise exaustiva por motor nem aprovação profissional.
Redação: Ply Yard. Ainda não houve revisão independente por um profissional identificado. Para corrigir um problema, envie jogo, versão das regras, posição e referência verificável para contact@plyyard.com.



