Alquerque

Quatro tigres contra vinte cabras em 25 pontos. Cabras começam.

Jogar: Alquerque
Tabuleiro completo e exemplo de posição: Alquerque
AlquerqueTabuleiro · Ply Yard

Conheça o jogo

Leia o tabuleiro como pontos e ligações. Distância curta ou aparência de diagonal não autoriza passo ou salto sem linha.

Escopo das regras
Alquerque 5×5: movimentos e capturas nas linhas desenhadas
Revisão do conteúdo
· Redação e correções

AlquerqueRegras e limites da versão

Pontos conectados

5×5 com linhas ortogonais, diagonais principais e losango central. Doze peças por cor ocupam duas fileiras e dois pontos da central, deixando só o centro vazio. Pretas começam. Peças ficam nos pontos.

Seguir as linhas

Sem captura, ande a um ponto vizinho vazio ligado, sem recuar para sua base. Para capturar, salte vizinho adversário numa linha real para o vazio além. Retire imediatamente; pode mudar direção nas continuações.

Captura obrigatória

Havendo salto legal, não faça passo comum. Escolha a rota sem obrigação da maior, mas continue até não poder mais capturar com a mesma peça.

Sem promoção

Na base adversária não vira dama: seus passos comuns ficam bloqueados e só capturas continuam possíveis. Contra a IA você joga pretas por padrão.

Resultado

Sem peças ou sem ação legal perde. Quarenta lances consecutivos sem captura ou acordo podem empatar.

Decisões na partida

Liste vizinhos de pontos centrais e de borda.

Use as linhas reais para explicar diferenças.

Monte o mesmo salto com e sem linha.

Só o caminho desenhado entra na seleção legal.

Confira uma imobilização.

Elimine linhas e destinos, não confie só no cerco visual.

Confusões comuns

Todo ponto diagonal próximo é alcançável.

Só valem as linhas desenhadas.

Análise de posição: Vizinho visual sem conexão

Dois pontos parecem diagonais vizinhos, mas não há linha entre eles. Destino vazio e sem captura obrigatória.

Pode andar diretamente?

Mostrar resposta e raciocínio

Não. Falta a ligação legal.

Saltos também precisam de linha sobre vizinho adversário e aterrissagem livre.

Esta posição é didática, não um registro de torneio nem uma prova de lance ótimo verificada por motor. A análise usa somente as condições informadas; não pressuponha outros fatores do tabuleiro.

Prática em etapas

  1. Entender as regras

    Liste vizinhos de pontos centrais e de borda.

    Critério de conferência: Use as linhas reais para explicar diferenças.

  2. Comparar escolhas

    Monte o mesmo salto com e sem linha.

    Critério de conferência: Só o caminho desenhado entra na seleção legal.

  3. Rever e conferir

    Confira uma imobilização.

    Critério de conferência: Elimine linhas e destinos, não confie só no cerco visual.

Perguntas frequentes

É damas chinesas?

Não. Alquerque captura em pontos conectados; o jogo estrela é corrida.

Posso deixar de capturar?

Não. Pode escolher rota, sem exigir a maior.

Na última linha vira dama?

Não. Passos comuns cessam; capturas permanecem.

Quem começa e onde ficam peças?

Pretas; nos pontos, não dentro de casas.

Posso andar a um ponto diagonal vazio sem linha?

Não. Proximidade não substitui ligação desenhada.

Toda diagonal vizinha é válida?

Não. Confira o grafo real do tabuleiro.

Entendeu as regras? Agora é hora de uma partida.

Comece com uma pequena meta, sem pressa de vencer. Faça de cada jogada uma oportunidade de aprender.

Começar uma partida

Fontes e notas editoriais

  1. Regras atuais da plataforma

    Referência da versão oferecida; não representa todas as regras de torneios.

O guia combina as regras do tabuleiro oferecido com exemplos e exercícios próprios. Distingue regras básicas, diferenças de versão e recomendações estratégicas. Os exemplos não alegam análise exaustiva por motor nem aprovação profissional.

Redação: Ply Yard. Ainda não houve revisão independente por um profissional identificado. Para corrigir um problema, envie jogo, versão das regras, posição e referência verificável para contact@plyyard.com.

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