ゲーム紹介:バックギャモン
バックギャモンでは出目が合法な移動の範囲を決めますが、出目の使用順序と動かすチェッカーの選択には判断が必要です。まずバーの駒をエンターさせ、その後も可能な限り出目を使います。ベアオフではインナーボード全体を確認し、大きい出目だから任意の駒を取り除けるとは考えません。
- 対象とするルール
- 標準的なバックギャモンの基本走法。本サイトは白が先手、ダブリングキューブなし
- 改訂日
- · 編集方針と訂正
バックギャモンのルールと適用範囲
24ポイントの盤と15枚の初期配置
盤には24のポイントがあり、両側に12ずつ並びます。白は24から1へ進み、黒は反対方向へ進みます。駒をチェッカーと呼び、各側が15枚を使います。自分の進行方向に合わせて数えた24ポイントに2枚、13ポイントに5枚、8ポイントに3枚、6ポイントに5枚を配置します。 自分がベアオフする側の6ポイントがインナーボードです。まず自分の進行方向と、どの6ポイントが自分のインナーボードかを確認します。本サイトでは白が先手です。
出目は別々に使い、途中の着地点も確認する
手番ではダイスを2個振ります。それぞれの出目が1回の移動を表します。例えば5と3なら、1枚を5ポイント進めてから3ポイント進めることも、別々のチェッカーを5と3ずつ進めることもできます。1枚に両方を使う場合も、途中の着地点が合法でなければなりません。ゾロ目では、その出目を4回使います。 移動先にできるのは、空のポイント、自分のチェッカーがあるポイント、相手のチェッカーが1枚だけのポイントです。相手が2枚以上置いたポイントはブロックされており、着地できません。 両方の出目を使えるなら、両方を使う義務があります。どちらも単独では使えるものの両方は使えない場合、大きい出目を使います。小さい出目だけが合法なら小さい方を使い、どちらも使えない場合に手番を終えます。
ヒットとバーからのエンターが優先される
1枚だけでポイントを占めるチェッカーをブロットと呼びます。相手がそのポイントへ着地するとヒットされ、バーへ移されます。バーに自分のチェッカーがある間は、まずダイスの出目に従って相手のインナーボードからエンターしなければなりません。 出目1〜6は、相手のインナーボードの六つの入口に対応します。入口が空、自分のチェッカーがある、または相手が1枚だけならエンターできます。エンターできなければ盤上の駒も動かせません。バーに複数枚ある場合は、すべてのエンターが優先です。入口の相手のブロットをヒットしてエンターすることもできます。
ベアオフと勝利の種類
まだベアオフしていない自分のチェッカーがすべてインナーボードにあり、バーにも残っていない場合に、ベアオフを開始できます。出目に対応するポイントのチェッカーを盤外へ取り除きます。そのポイントに駒がない場合、大きい出目を使ってベアオフできるのは、さらに遠いポイントにも自分の駒がないときだけです。この場合は最も遠くに残るチェッカーを取り除きます。先に15枚をすべてベアオフした側が勝ちです。 相手が1枚もベアオフしていない場合はギャモンです。その条件に加え、相手の駒が自分のインナーボード内またはバーに残っていれば、バックギャモンになります。相手がすでに1枚以上ベアオフしている場合、この二つの条件には該当しません。 本サイトでは合意による引き分けが可能です。ダブリングキューブは使用せず、マッチの目標点に向けた得点の累積も行いません。
盤上の操作と判断の順序
状態表示で手番を確認し、ダイスを振って動かすチェッカーを選びます。バーに自分の駒があれば、エンターを先に処理します。非合法な移動先は盤面が受け付けません。AI対局では白・黒を選べ、案内は現在の難易度設定に応じて表示されます。 判断するときは、バーの駒を戻す必要があるか、両方の出目をどう使えるか、移動後にブロットが残るかの順に確認します。全駒をインナーボードへ進めてからベアオフします。走法に慣れたら、バックギャモンの戦術解説へ進みます。
実戦での判断
初期配置の24ポイント2枚、13ポイント5枚、8ポイント3枚、6ポイント5枚を確認する
合計が15枚になることを確かめ、誤った配置を標準配置として覚えないようにします。
5と3を同じチェッカーに使い、順序による途中の着地点を比較する
出目を使う順序によって合法性が変わる局面を、少なくとも一つ示します。
ベアオフの局面で、出目と一致する駒、余る出目、より遠い駒の有無を順に判定する
大きい出目でも任意の駒を取り除けるわけではなく、より遠いポイントの駒を確認します。
間違えやすい考え方
二つの出目を合計して、途中のブロックを一度に越えられる。
各出目は独立した移動です。同じチェッカーを続けて動かす場合も、途中の着地点は合法でなければなりません。
局面解説:バーに駒があれば、エンターが先
バーに自分のチェッカーが1枚あり、出目は2と5です。2でエンターするポイントは相手の2枚でブロックされ、5の入口は使用できます。エンター後には、残る2を使う合法な移動があるものとします。
先に2で盤上のチェッカーを動かし、その後5でエンターできますか?
解答と考え方を開く
できません。5でバーのチェッカーをエンターさせてから、2を使って合法な移動を行います。バーの駒を処理する前に、他の盤上の駒を動かすことはできません。
出目の合計は一度の跳躍ではありません。それぞれの移動と途中の着地点を合法にする必要があります。両方の出目を使える場合は両方を使い、安全のために使える出目を任意に放棄することはできません。
これは学習用に設定した局面で、実戦棋譜やエンジン検証による最善手の証明ではありません。部分図は明記した条件に基づいて判断し、示されていない盤全体の事情を勝手に補わないでください。
段階別トレーニング
ルールを理解する
標準配置の24ポイント2枚、13ポイント5枚、8ポイント3枚、6ポイント5枚を確認してください。
確認の基準:合計15枚を確認し、誤った配置を標準ルールとして扱いません。
候補を比較する
5と3を同じチェッカーに使う二つの順序を比較し、途中の着地点を調べてください。
確認の基準:順序の変更で合法性が変わる局面を、少なくとも一つ示せます。
振り返って検証する
ベアオフの局面で、出目が一致する場合、大きすぎる場合、より遠いポイントに駒がある場合を順に判定してください。
確認の基準:大きい出目で任意の駒を取り除けると考えず、より遠い自分の駒を確認できます。
よくある質問
本サイトでは、どちらが先手ですか?
白が先手で固定されています。AI対局で黒を選ぶと、AIが最初にダイスを振ります。これは本サイトの設定であり、通常の開始時の先手決定方法とは区別してください。
1枚のチェッカーに両方の出目を使えますか?
使えます。ただし、それぞれの移動が合法である必要があります。5と3なら、5を使った途中の着地点と、その後3を使う着地点の両方を確認します。途中のポイントがブロックされていれば、その順序では動けません。
ゾロ目は何回使えますか?
同じ出目を4回使います。例えば4のゾロ目なら、4ポイントの移動を4回行えます。各移動の合法性を確認して使います。
バーに駒があっても、盤上のチェッカーを先に動かせますか?
動かせません。まずバーからエンターする必要があります。どの出目でもエンターできなければ、その手番では盤上の駒も動かせません。
両方の出目を使えない場合、どちらを使いますか?
両方とも単独では合法に使えるものの、両方を使い切れない場合は大きい出目が優先です。小さい方しか使えないなら、小さい出目を使います。両方を使えるときは両方を使い、どちらも使えない場合にのみ手番を終えます。
インナーボードの外に駒があってもベアオフできますか?
できません。まだ盤上に残る自分のチェッカーがすべてインナーボードにあり、バーにもないことが条件です。全駒の移動を終えてからベアオフを行います。
例題で、先に2を使って盤上の駒を動かし、その後5でエンターできますか?
できません。先に5を使ってバーの駒をエンターさせ、その後に合法な2の移動を行います。バーの処理が終わるまで他の盤上の駒は動かせません。各出目は独立した移動であり、途中の着地点も合法である必要があります。使える出目を安全のために任意に放棄することもできません。
二つの出目を合計し、途中のブロックを越えて移動できますか?
できません。二つの出目は別々の移動です。同じチェッカーに使う場合も、途中の着地点が合法でなければなりません。
ルールを確認したら、一局指してみましょう。
まずは小さな課題を一つ決め、勝敗よりもその確認を優先します。一手ずつの振り返りを次の学習につなげましょう。
対局を始める:バックギャモンルールの出典と編集上の注記
- Ply Yardの現行バックギャモンルール
本稿が対象とする盤面の仕様と基本操作を確認する資料です。本サイトの説明を、すべての競技規則に共通する規定とは扱いません。
本稿は、対象の盤面のルール説明に、学習用の局面と練習を組み合わせたものです。基本ルール、版による違い、実戦上の助言を区別しています。ルールの説明は上記資料を参照していますが、教材がエンジンの全探索や専門棋士による認証を受けたという意味ではありません。
執筆:Ply Yard。氏名を明示した専門棋士による独立した校閲は未実施です。誤りを見つけた場合は、ゲーム名、規則の版、局面、参照条項を添えて次のアドレスへご連絡ください: contact@plyyard.com。



