Tableau Schulte

Touchez de 1 à N dans une grille mélangée pour l’attention et la recherche visuelle.

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Aperçu du tableau Schulte
Tableau Schulte — grille de jeu · Ply Yard

Présentation du jeu

La table Schulte est une recherche visuelle ordonnée, pas un jeu à gagner ou perdre. Enseignez la cible croissante, le comptage des erreurs et le début/fin du chrono, sans traiter une session comme un test clinique.

Version du règlement
Tables Schulte 3×3–7×7 avec chrono et erreurs
Dernière révision
· Méthode éditoriale et corrections

Tableau Schulte : règles et limites de cette version

Touchez 1 jusqu’à N dans l’ordre

Une table Schulte mélange les nombres 1 à N sur un carré (1–25 en 5×5). Partez de 1 et touchez chaque chiffre suivant jusqu’à N. Un toucher faux compte comme erreur ; la cible n’avance que sur la bonne case. Le chrono démarre en général au premier bon toucher et s’arrête au dernier. Choisissez 3×3 à 7×7 ; Nouvelle mélange la grille.

Temps, analyse et historique local

Le plateau montre le temps, les erreurs et le rythme. L’analyse résume les écarts moyens pour voir où vous avez ralenti. Les scores restent dans ce navigateur.

Raisonner pendant la partie

Finissez un 5×5 et notez temps et erreurs.

Répétez la même taille et comparez les fautes.

Ratez un toucher exprès puis continuez.

Vérifiez que la cible n’avance pas avant la bonne case.

Une idée reçue à corriger

Finir plus vite signifie toujours une meilleure vue.

Les temps varient avec l’entraînement, la taille et la fatigue ; suivez vos tendances à réglages égaux.

Analyse d’une position : La cible est 7

Vous avez atteint 6 sur un 5×5 ; le 7 est hors centre.

Quelle case toucher ?

Afficher la réponse et le raisonnement

7, le suivant de la suite, pas le chiffre le plus voyant.

L’exercice consiste à balayer selon la cible ; les nombres voyants distraient.

Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.

Exercices progressifs

  1. Comprendre les règles

    Faites deux 5×5 et comparez les erreurs.

    Critère de vérification : Dites si la seconde manche a moins de faux touches.

  2. Comparer les coups

    Notez les secondes totales et le segment le plus lent d’une manche.

    Critère de vérification : Parlez du rythme, pas seulement d’un temps titre.

Questions fréquentes

Dois-je commencer à 1 ?

Oui. La cible active compte à partir de 1.

Que se passe-t-il en cas d’erreur ?

Une erreur est enregistrée ; cherchez encore la cible actuelle sans tout réinitialiser.

La progression passe-t-elle d’une taille à l’autre ?

Changer de taille ou recommencer mélange ; une manche inachevée ne se reporte pas.

Est-ce synchronisé avec un compte ?

Non. Cela reste dans ce navigateur.

Un temps rapide prouve-t-il la vue ou le QI ?

Non. Cela dépend de l’entraînement, de la taille et des conditions ; comparez vos propres manches.

Faut-il une application ?

Non. Ouvrez le site Schulte dans le navigateur.

Vous connaissez les règles : place à une partie.

Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.

Commencer une partie

Sources et méthode éditoriale

  1. Règles en vigueur de ce jeu

    Vérifie tailles, chrono et comptage des erreurs.

Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.

Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.

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