Présentation du jeu
La table Schulte est une recherche visuelle ordonnée, pas un jeu à gagner ou perdre. Enseignez la cible croissante, le comptage des erreurs et le début/fin du chrono, sans traiter une session comme un test clinique.
- Version du règlement
- Tables Schulte 3×3–7×7 avec chrono et erreurs
- Dernière révision
- · Méthode éditoriale et corrections
Tableau Schulte : règles et limites de cette version
Touchez 1 jusqu’à N dans l’ordre
Une table Schulte mélange les nombres 1 à N sur un carré (1–25 en 5×5). Partez de 1 et touchez chaque chiffre suivant jusqu’à N. Un toucher faux compte comme erreur ; la cible n’avance que sur la bonne case. Le chrono démarre en général au premier bon toucher et s’arrête au dernier. Choisissez 3×3 à 7×7 ; Nouvelle mélange la grille.
Temps, analyse et historique local
Le plateau montre le temps, les erreurs et le rythme. L’analyse résume les écarts moyens pour voir où vous avez ralenti. Les scores restent dans ce navigateur.
Raisonner pendant la partie
Finissez un 5×5 et notez temps et erreurs.
Répétez la même taille et comparez les fautes.
Ratez un toucher exprès puis continuez.
Vérifiez que la cible n’avance pas avant la bonne case.
Une idée reçue à corriger
Finir plus vite signifie toujours une meilleure vue.
Les temps varient avec l’entraînement, la taille et la fatigue ; suivez vos tendances à réglages égaux.
Analyse d’une position : La cible est 7
Vous avez atteint 6 sur un 5×5 ; le 7 est hors centre.
Quelle case toucher ?
Afficher la réponse et le raisonnement
7, le suivant de la suite, pas le chiffre le plus voyant.
L’exercice consiste à balayer selon la cible ; les nombres voyants distraient.
Cette position est un exercice pédagogique, et non une partie de compétition ni une preuve du meilleur coup validée par un moteur. L’analyse repose uniquement sur les conditions indiquées ; elle ne suppose aucun élément supplémentaire.
Exercices progressifs
Comprendre les règles
Faites deux 5×5 et comparez les erreurs.
Critère de vérification : Dites si la seconde manche a moins de faux touches.
Comparer les coups
Notez les secondes totales et le segment le plus lent d’une manche.
Critère de vérification : Parlez du rythme, pas seulement d’un temps titre.
Questions fréquentes
Dois-je commencer à 1 ?
Oui. La cible active compte à partir de 1.
Que se passe-t-il en cas d’erreur ?
Une erreur est enregistrée ; cherchez encore la cible actuelle sans tout réinitialiser.
La progression passe-t-elle d’une taille à l’autre ?
Changer de taille ou recommencer mélange ; une manche inachevée ne se reporte pas.
Est-ce synchronisé avec un compte ?
Non. Cela reste dans ce navigateur.
Un temps rapide prouve-t-il la vue ou le QI ?
Non. Cela dépend de l’entraînement, de la taille et des conditions ; comparez vos propres manches.
Faut-il une application ?
Non. Ouvrez le site Schulte dans le navigateur.
Vous connaissez les règles : place à une partie.
Commencez avec un objectif simple, sans chercher à gagner à tout prix. Chaque coup peut vous aider à progresser.
Commencer une partieSources et méthode éditoriale
- Règles en vigueur de ce jeu
Vérifie tailles, chrono et comptage des erreurs.
Ce guide associe les règles du jeu proposé à des exemples et exercices pédagogiques rédigés séparément. Il distingue les règles de base, les différences entre versions et les conseils stratégiques. Les règles s’appuient sur la source ci-dessus ; les exemples ne sont pas présentés comme des analyses exhaustives d’un moteur ou des positions validées par un joueur professionnel.
Rédaction : Ply Yard. Ce texte n’a pas encore fait l’objet d’une relecture indépendante par un joueur professionnel nommé. Pour signaler une erreur, envoyez le nom du jeu, la version du règlement, la position et le passage de la source concerné à contact@plyyard.com.



