Ludo

Tablero en cruz de 15×15.

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Tablero completo y disposición de las piezas de Ludo
Ludo: tablero · Ply Yard

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En Ludo eliges entre sacar fichas, avanzar, capturar y completar el recorrido. Distingue primero las casillas seguras de las expuestas y calcula qué resultados del 1 al 6 permitirían una captura rival. Las reglas de salida, fichas agrupadas y tiradas adicionales varían: no presupongas que todas las versiones son iguales.

Variante descrita
Ludo de este sitio para rojas y amarillas: salida con un 6 y llegada exacta a la meta
Última revisión
· Método editorial y correcciones

Ludo: reglas y variantes

Tablero y recorrido

Este sitio utiliza un tablero en cruz de 15×15. Las bases ocupan las cuatro esquinas, el circuito común rodea el centro y cuatro pasillos de llegada conducen a la meta central. Aquí solo participan las rojas y las amarillas, con cuatro fichas por bando; las bases verde y azul no se utilizan. Al salir de la base, una ficha se coloca en la casilla de salida de su color. Recorre el circuito en sentido horario y después entra en su propio pasillo de llegada. Desde allí solo puede avanzar hacia el centro. Para alcanzar la meta necesita una tirada exacta: si sobran puntos, esa ficha no puede moverse con ese resultado.

Cómo completar una jugada

Primero lanza el dado y después selecciona una ficha que pueda avanzar legalmente con ese resultado. El tablero resalta las opciones disponibles. Si no resalta ninguna, no hay un movimiento legal y el turno pasa al rival. Una ficha en la base solo puede salir con un 6. Puedes usarlo para sacar una ficha nueva o para avanzar con una que ya esté en el recorrido, pero no para ambas acciones a la vez. Las fichas propias pueden compartir una casilla sin capturarse entre sí. Dentro de tu pasillo de llegada, las fichas ya no pueden ser capturadas ni retroceder. Para llegar a la meta debes sacar exactamente los puntos que faltan. Si el resultado es mayor, elige otra ficha que tenga un movimiento legal; esa ficha no puede avanzar con la tirada actual.

Capturas y casillas seguras

Si llegas exactamente a una casilla del circuito común ocupada por una ficha rival y esa casilla no es segura, envías la ficha rival de vuelta a su base. Necesitará otro 6 para salir. Si hay varias fichas rivales juntas en esa casilla, todas regresan a la base. Las cuatro casillas de salida y las cuatro estrellas del circuito son seguras. Una ficha que esté en ellas no puede ser enviada a la base, aunque el rival aterrice en la misma casilla. Al comparar una captura con una llegada a una estrella, valora tanto el beneficio inmediato como la protección frente a la siguiente tirada rival.

Tiradas adicionales y tres seises

Sacar un 6, capturar una ficha rival o llevar una ficha a la meta concede una tirada adicional. Estas oportunidades pueden prolongar el turno y cambiar la posición con varias jugadas consecutivas. Si una tirada no permite mover ninguna ficha, el turno termina. El tercer 6 consecutivo de un mismo turno se anula: no se mueve ninguna ficha con él y el turno pasa al rival. Los movimientos completados con los dos seises anteriores se conservan.

Victoria y empate

Gana quien lleva primero sus cuatro fichas a la meta central. No se cuentan las capturas ni se calcula una puntuación adicional. Capturar puede retrasar al rival, pero el objetivo sigue siendo completar el recorrido de todas tus fichas antes que él. En las salas en línea puedes rendirte o proponer un empate. Contra la IA y en un mismo dispositivo puedes rendirte o empezar una partida nueva. Si ambos jugadores acuerdan un empate, el sitio registra ese resultado.

Decisiones durante la partida

Muestra por separado cómo sacar una ficha con un 6 y cómo avanzar con una ficha que ya esté en el recorrido.

Son alternativas para una misma tirada: no puedes realizar ambas con ese único 6.

Desde un posible destino, cuenta de uno a seis pasos hacia atrás por el recorrido rival.

Enumera solo los resultados que permitirían una captura real y excluye las casillas protegidas.

En un final, compara llevar una ficha a la meta, capturar y sacar otra ficha de la base.

Explica el coste concreto de cada opción sin basar el plan en que la próxima tirada será necesariamente un 6.

Errores de interpretación habituales

Un 6 solo puede utilizarse para sacar una ficha de la base.

También permite avanzar con una ficha que ya esté en el recorrido, si el movimiento es legal.

Analiza la posición:Un 6 no obliga a sacar una ficha

Tienes dos fichas en la base. Una de las que ya están en el recorrido puede llegar exactamente a la meta con el 6 actual; la otra quedaría en una casilla ordinaria expuesta si avanzara seis pasos.

¿Debes usar este 6 para sacar una ficha nueva de la base?

Ver la respuesta y el razonamiento

No. Puedes usarlo para avanzar legalmente con una ficha que ya esté en el recorrido. Compara llegar a la meta, sacar otra ficha y avanzar a una casilla expuesta como opciones distintas; no apliques automáticamente la idea de sacar una ficha con cada 6.

La distancia a la meta, los resultados útiles de futuras tiradas y el coste de ser capturado influyen en la decisión. Este ejemplo no demuestra que llegar a la meta sea siempre mejor que sacar una ficha.

Esta posición es didáctica: no procede de una partida de torneo ni demuestra una jugada óptima verificada por un motor. El análisis se limita a las condiciones indicadas; no presupongas otros factores del tablero completo.

Práctica por etapas

  1. Comprender las reglas

    Muestra por separado cómo sacar una ficha con un 6 y cómo avanzar con una ficha que ya esté en el recorrido.

    Qué debes comprobar:Son alternativas para una misma tirada: no puedes realizar ambas con ese único 6.

  2. Comparar opciones

    Desde un posible destino, cuenta de uno a seis pasos hacia atrás por el recorrido rival.

    Qué debes comprobar:Enumera solo los resultados que permitirían una captura real y excluye las casillas protegidas.

  3. Revisar la partida

    En un final, compara llevar una ficha a la meta, capturar y sacar otra ficha de la base.

    Qué debes comprobar:Explica el coste concreto de cada opción sin basar el plan en que la próxima tirada será necesariamente un 6.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no puedo salir de la base sin un 6?

Esta versión exige un 6 para sacar una ficha. Con otros resultados puedes mover una ficha que ya haya salido, si el movimiento es legal. Si no hay ninguna opción, no mueves y el turno pasa al rival. Al sacar un 6 puedes elegir entre sacar una ficha nueva y avanzar con una que ya esté en el recorrido.

¿Una ficha en una casilla segura no puede ser capturada?

No puede ser enviada de vuelta a la base. Las casillas de salida y las cuatro estrellas son seguras, aunque el rival llegue exactamente a la misma casilla.

¿Por qué puedo volver a lanzar después de llegar a la meta?

Aquí, llegar a la meta, capturar y sacar un 6 conceden una tirada adicional. Siguen aplicándose las reglas de movimiento: si no puedes mover ninguna ficha con la nueva tirada, tu turno termina.

¿Qué ocurre si saco tres seises seguidos?

El tercer 6 consecutivo del mismo turno se anula, no se mueve ninguna ficha y el turno pasa al rival. Las posiciones alcanzadas con los dos seises anteriores se mantienen.

¿Por qué no puedo saltar entre casillas del mismo color ni volar al lado opuesto?

Esos movimientos especiales pertenecen a algunas versiones del ajedrez de aviones, no al Ludo de este sitio. Aquí avanzas únicamente el número de casillas indicado por el dado.

¿Las rojas empiezan siempre?

Sí. En todos los modos, las rojas lanzan primero. Contra la IA puedes elegir rojas o amarillas; si eliges amarillas, la IA realiza la primera tirada.

¿Debo sacar una ficha nueva siempre que obtenga un 6?

No. También puedes usar el 6 para avanzar legalmente con una ficha que ya esté en el recorrido. En el ejemplo, compara llegar directamente a la meta, activar otra ficha y avanzar a una casilla expuesta. La distancia restante, las futuras tiradas útiles y el coste de una captura influyen en la elección. Llegar a la meta no es necesariamente mejor que sacar una ficha en todas las posiciones.

¿Un 6 solo sirve para salir de la base?

No. También puede utilizarse para avanzar con una ficha que ya esté en el recorrido, siempre que el movimiento sea legal.

Ya conoces las reglas. Ahora toca jugar.

Empieza con un objetivo pequeño, sin obsesionarte con ganar. Aprovecha cada jugada para aprender algo que puedas aplicar en la próxima partida.

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Fuentes y criterios editoriales

  1. Reglas vigentes del juego en este sitio

    Permiten comprobar la variante del tablero y las operaciones básicas descritas aquí. Las reglas de una plataforma no equivalen a las de todos los torneos.

Esta guía combina las reglas de la plataforma con ejemplos y ejercicios didácticos propios. Distingue las reglas básicas, las diferencias entre variantes y los consejos estratégicos. Las reglas se basan en las fuentes indicadas; los ejemplos no cuentan con una comprobación exhaustiva por motor ni con la certificación de un jugador profesional.

Redacción: Ply Yard. Aún no dispone de una revisión independiente firmada por un jugador profesional. Para comunicar un error, indica el juego, la variante, la posición y el apartado de la fuente, y escribe a contact@plyyard.com.

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