Ajedrez de aviones

Tablero en cruz de 15×15.

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Tablero completo y disposición de las piezas de Ajedrez de aviones
Ajedrez de aviones: tablero · Ply Yard

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El ajedrez de aviones tiene distintas variantes. En este sitio, cada bando dispone de cuatro aviones, necesita un 6 para salir de la base y una tirada exacta para llegar a la meta. No hay saltos entre casillas del mismo color ni vuelos al lado opuesto. La estrategia consiste en equilibrar los aviones activos, el riesgo de captura y el avance hacia la meta.

Variante descrita
Versión de este sitio para rojas y amarillas: sin saltos por color ni vuelos especiales
Última revisión
· Método editorial y correcciones

Ajedrez de aviones: reglas y variantes

Tablero y recorrido

Este sitio utiliza un tablero en cruz de 15×15. Las bases están en las cuatro esquinas; el circuito común rodea el centro y los cuatro pasillos de llegada conducen a la meta central. La partida enfrenta cuatro aviones rojos y cuatro amarillos. Las bases verde y azul no participan. Los aviones avanzan por el circuito en sentido horario. Al salir de la base, un avión se coloca en la casilla de salida de su color; después completa una vuelta y entra en su propio pasillo de llegada. Para alcanzar la meta necesita una tirada exacta: no puede entrar con más puntos de los necesarios.

Salir de la base

Todos los aviones empiezan en su base. Solo un 6 permite sacar uno y colocarlo en la casilla de salida. Si quedan varios en la base, puedes elegir cuál sacar. También puedes usar ese 6 para avanzar con un avión que ya esté en el recorrido, en lugar de sacar otro.

Avance y llegada a la meta

Después de lanzar el dado, mueve un solo avión que pueda utilizar legalmente todos los puntos de la tirada. No se reparten entre varios aviones. Dentro del pasillo de llegada, el avión avanza por las casillas de su color hacia la meta. Si la tirada supera la distancia restante, ese avión no puede moverse con ella. En los pasillos de llegada no hay capturas. Un avión que alcanza la meta deja de moverse. Cuando llegan los cuatro, su bando gana de inmediato. Varios aviones propios pueden compartir una casilla sin capturarse entre sí.

Capturas y casillas seguras

Si aterrizas sobre un avión rival en una casilla no segura del circuito común, lo envías de vuelta a su base. Necesitará otro 6 para salir de nuevo. Si hay varios aviones rivales en esa casilla, todos regresan a la base. Las cuatro casillas de salida y las cuatro casillas con estrella del circuito son seguras. Un avión situado en ellas no regresa a la base aunque un rival aterrice en la misma casilla.

Tiradas adicionales y tres seises

Obtienes una tirada adicional al sacar un 6, capturar un avión rival o llevar un avión a la meta. Si una tirada no permite ningún movimiento legal, el turno pasa inmediatamente al rival. El tercer 6 consecutivo dentro de un mismo turno se anula: no se mueve ningún avión con él y el turno termina. Los movimientos ya completados con los dos primeros seises se conservan.

Victoria y empate

Gana quien lleva primero sus cuatro aviones a la meta. El resultado no se decide contando piezas. En las salas en línea puedes rendirte o proponer un empate; si ambos jugadores lo aceptan, la partida se registra como empate. Contra la IA y en un mismo dispositivo puedes rendirte o empezar una partida nueva.

Cómo completar una jugada

Comprueba en la barra de estado si juegan las rojas o las amarillas y pulsa «Lanzar el dado». El tablero resalta los aviones que pueden moverse con esa tirada. Selecciona uno para completar la jugada: no hay una confirmación adicional. Si no se resalta ninguno, no hay movimientos legales con ese resultado y el turno pasa al rival.

Acciones ilegales

No puedes mover antes de lanzar el dado, sacar un avión de la base con un resultado distinto de 6, entrar en la meta con más puntos de los necesarios ni mover aviones rivales. Tampoco puedes volver a lanzar mientras una tirada esté pendiente de selección, alterar el resultado del dado en una sala en línea ni aplicar saltos o vuelos de otras versiones del juego.

Decisiones durante la partida

Revisa las reglas de salida, tiradas adicionales, llegada a la meta y tercer 6 consecutivo. Construye un ejemplo de cada una.

Distingue sacar un avión con un 6 de avanzar con él por el circuito y calcula la tirada exacta necesaria para llegar a la meta.

Desde una posible casilla de llegada no segura, cuenta entre uno y seis pasos hacia atrás por el recorrido rival.

Enumera los resultados del dado con los que el rival podría capturar tu avión; no te limites a calificar la posición de peligrosa.

En una revisión de partida, compara sacar un segundo avión, capturar y entrar en el pasillo de llegada.

Explica la ventaja de cada opción y el riesgo de la siguiente tirada, sin presentar un resultado aleatorio como una victoria táctica garantizada.

Errores de interpretación habituales

Esta versión aplica los mismos saltos por color que todas las versiones habituales.

La guía se limita a la versión actual de dos jugadores, sin saltos especiales. Las reglas domésticas y las de otras plataformas pueden diferir.

Analiza la posición:El color de la casilla no concede un salto adicional

Un avión propio está en el circuito común. Con una tirada de 3 aterriza en una casilla ordinaria no segura de su mismo color. No llega a la meta ni captura ningún avión.

¿Puede avanzar cuatro casillas más por haber aterrizado en su color?

Ver la respuesta y el razonamiento

No. Esta versión no permite saltos por coincidencia de color: el avión se queda en la casilla alcanzada con los tres puntos. Los vuelos especiales de otras plataformas tampoco se aplican aquí.

Comprueba primero la variante y después calcula probabilidades. Aplicar una regla ajena cambia el recorrido y el riesgo de captura; una comparación estratégica solo es válida si todas las opciones siguen las mismas reglas.

Esta posición es didáctica: no procede de una partida de torneo ni demuestra una jugada óptima verificada por un motor. El análisis se limita a las condiciones indicadas; no presupongas otros factores del tablero completo.

Práctica por etapas

  1. Comprender las reglas

    Revisa las reglas de salida, tiradas adicionales, llegada a la meta y tercer 6 consecutivo. Construye un ejemplo de cada una.

    Qué debes comprobar:Distingue sacar un avión con un 6 de avanzar con él por el circuito y calcula la tirada exacta necesaria para llegar a la meta.

  2. Comparar opciones

    Desde una posible casilla de llegada no segura, cuenta entre uno y seis pasos hacia atrás por el recorrido rival.

    Qué debes comprobar:Enumera los resultados del dado con los que el rival podría capturar tu avión; no te limites a calificar la posición de peligrosa.

  3. Revisar la partida

    En una revisión de partida, compara sacar un segundo avión, capturar y entrar en el pasillo de llegada.

    Qué debes comprobar:Explica la ventaja de cada opción y el riesgo de la siguiente tirada, sin presentar un resultado aleatorio como una victoria táctica garantizada.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no puedo salir de la base sin un 6?

Un avión en la base necesita un 6 para pasar a la casilla de salida. Ese 6 también puede usarse para mover un avión que ya esté en el recorrido. Con otra tirada solo puedes mover los aviones que ya hayan salido, si tienen un movimiento legal; si ninguno puede moverse, el turno pasa al rival.

¿Un avión en una casilla segura no puede ser capturado?

No puede ser enviado de vuelta a la base. Las casillas de salida y las cuatro estrellas son seguras, aunque un avión rival llegue exactamente a la misma casilla.

¿Por qué puedo volver a lanzar después de llegar a la meta?

En este sitio, llegar a la meta, capturar y sacar un 6 conceden una tirada adicional. El resultado debe permitir un movimiento legal; si no puedes mover ningún avión, termina tu turno.

¿Qué ocurre si saco tres seises seguidos?

El tercer 6 consecutivo del mismo turno se anula: no mueves con él y el turno pasa al rival. Las posiciones alcanzadas con los dos seises anteriores se mantienen.

¿Por qué no puedo saltar a otra casilla de mi color ni volar al lado opuesto?

Algunas versiones físicas permiten esos movimientos especiales. Este sitio no los utiliza: los aviones avanzan únicamente el número de casillas indicado por el dado.

¿Las rojas empiezan siempre?

Sí. En todos los modos, las rojas lanzan primero. Contra la IA puedes elegir rojas o amarillas; si eliges amarillas, la IA realiza la primera tirada.

¿Aterrizar en una casilla de mi color permite avanzar cuatro casillas más?

No. Aquí no hay saltos por coincidencia de color: el avión se detiene donde lo lleva la tirada. Tampoco se aplican vuelos de otras plataformas. Comprueba la variante antes de calcular probabilidades, rutas o riesgos; todas las opciones deben evaluarse con las mismas reglas.

¿Esta versión es idéntica a las que permiten saltar entre casillas del mismo color?

No. Esta guía describe la versión actual de dos jugadores, sin saltos especiales. Las reglas domésticas y las de otras plataformas pueden ser distintas.

Ya conoces las reglas. Ahora toca jugar.

Empieza con un objetivo pequeño, sin obsesionarte con ganar. Aprovecha cada jugada para aprender algo que puedas aplicar en la próxima partida.

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Fuentes y criterios editoriales

  1. Reglas vigentes del juego en este sitio

    Permiten comprobar la variante del tablero y las operaciones básicas descritas aquí. Las reglas de una plataforma no equivalen a las de todos los torneos.

Esta guía combina las reglas de la plataforma con ejemplos y ejercicios didácticos propios. Distingue las reglas básicas, las diferencias entre variantes y los consejos estratégicos. Las reglas se basan en las fuentes indicadas; los ejemplos no cuentan con una comprobación exhaustiva por motor ni con la certificación de un jugador profesional.

Redacción: Ply Yard. Aún no dispone de una revisión independiente firmada por un jugador profesional. Para comunicar un error, indica el juego, la variante, la posición y el apartado de la fuente, y escribe a contact@plyyard.com.

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