Das Spiel kennenlernen
Mühle hat drei verschiedene Aktionsphasen: setzen, zu Nachbarn ziehen und mit genau drei Steinen springen. Der Schlag nach einer neu geschlossenen Mühle ist Teil desselben Zugs; die Partie geht nicht schon beim Schließen an den Gegner weiter.
- Regelversion
- Neunsteine-Mühle auf 24 Punkten mit Springen bei drei Steinen
- Letzte Überarbeitung
- · Redaktion und Korrekturen
Mühle: Regeln und Versionsgrenzen
Setzen, ziehen, springen
Beim Setzen kommt ein Stein auf einen freien Punkt. Danach zieht er entlang einer direkten Verbindung zum freien Nachbarpunkt. Nach der Setzphase darf eine Seite mit genau drei Brettsteinen auf jeden freien Punkt springen.
Eine Mühle gehört zum selben Zug
Eine neu geschlossene Mühle verlangt zuerst das Entfernen eines legalen gegnerischen Steins. Ohne Mühle oder nach diesem Schlag wechselt der Zug.
24 Punkte und 16 Mühlenlinien
Drei Quadrate und vier Verbindungen ihrer Seitenmitten bilden das Brett. Nur Punkte sind Standplätze. Direkte ununterbrochene Verbindungen definieren Nachbarn. Zwölf Quadratseiten und vier Mittellinien ergeben 16 Mühlen: je drei eigene Steine auf einer solchen Linie. Diagonalen zählen nicht.
Alle neun Steine zuerst setzen
Vom leeren Brett setzen beide Seiten abwechselnd bis zu ihren neun Setzaktionen. Vorher wird kein Brettstein bewegt. Eine neue Mühle wird noch im selben Zug durch einen Schlag abgeschlossen. Auch zwei gleichzeitig gebildete Mühlen geben hier nur einen Schlag.
Geschützte gegnerische Mühlen
Gibt es gegnerische Steine außerhalb jeder Mühle, muss einer davon entfernt werden. Nur wenn alle gegnerischen Steine in Mühlen stehen, darf ein Mühlenstein gewählt werden. Die Oberfläche markiert die zulässigen Ziele.
Nach dem Setzen bewegen oder springen
Gewöhnliche Züge gehen nur zu direkt verbundenen freien Nachbarn, ohne Punkte zu überspringen. Mit genau drei eigenen Brettsteinen springt nur diese Seite; der Gegner mit mindestens vier bleibt an Nachbarn gebunden. Eine Mühle darf geöffnet und in einem späteren Zug neu geschlossen werden, jeweils mit legalem Schlag.
Niederlage und Remis
Nach der Setzphase verliert eine Seite mit weniger als drei Steinen. Ebenso verliert sie ohne legalen Zug, wenn sie am Zug ist. Online kann ein angenommenes Remisangebot die Partie beenden.
Entscheidungen in der Partie
Notiere Aktionen in Setz-, Zug- und Sprungphase.
Springen beginnt erst nach dem Setzen bei genau drei Brettsteinen.
Vergleiche zwei Zweierlinien mit gemeinsamem freien Punkt.
Berücksichtige, ob der Gegner den Punkt vorher besetzen kann.
Prüfe eine Blockadestellung Zug für Zug.
Beziehe Beweglichkeit und Steinzahl ein, nicht nur die Zahl der Mühlen.
Ein verbreitetes Missverständnis
Nach einer Mühle dürfen beliebige gegnerische Mühlensteine entfernt werden.
Steine außerhalb von Mühlen haben Vorrang; nur ohne solche Ziele sind Mühlensteine erlaubt.
Stellungsanalyse: Die Mühle erst mit dem Schlag abschließen
Setzphase: eigene Steine a1 und d1, g1 frei. Der gegnerische Stein d2 steht außerhalb einer Mühle; weitere Steine verändern diese Außenlinie nicht.
Wechselt nach dem Setzen auf g1 sofort der Zug?
Antwort und Begründung anzeigen
Nein. a1–d1–g1 schließt eine Mühle. Entferne zuerst einen legalen Gegner, beispielsweise d2.
Phase und Abschlussbedingungen sind entscheidend. Wechselnd geöffnete und geschlossene Mühlen erzeugen Drohungen, aber jeder Schlag muss legal sein.
Diese Stellung wurde als Lehrbeispiel erstellt. Sie ist weder ein Turnierprotokoll noch ein durch eine Engine bewiesener bester Zug. Die Analyse berücksichtigt nur die genannten Bedingungen, keine zusätzlichen Annahmen zur Gesamtstellung.
Übungen in drei Schritten
Regeln verstehen
Notiere Aktionen in Setz-, Zug- und Sprungphase.
Prüfkriterium: Springen beginnt erst nach dem Setzen bei genau drei Brettsteinen.
Züge vergleichen
Vergleiche zwei Zweierlinien mit gemeinsamem freien Punkt.
Prüfkriterium: Berücksichtige, ob der Gegner den Punkt vorher besetzen kann.
Nachspielen und prüfen
Prüfe eine Blockadestellung Zug für Zug.
Prüfkriterium: Beziehe Beweglichkeit und Steinzahl ein, nicht nur die Zahl der Mühlen.
Häufige Fragen
Wie führt man einen Zug aus?
Beim Setzen wähle einen freien Punkt; beim Ziehen zuerst den Stein, dann einen freien Nachbarn. Beim Springen ist jeder freie Punkt möglich.
Warum bleibe ich nach einer Mühle am Zug?
Der Schlag gehört noch zum selben Zug. Erst nach dem legalen Entfernen wechselt das Zugrecht.
Darf ein gegnerischer Mühlenstein geschlagen werden?
Nur wenn kein gegnerischer Stein außerhalb einer Mühle vorhanden ist.
Beginnt das Springen mit drei Steinen in der Hand?
Nein. Die Setzphase muss abgeschlossen sein und genau drei eigene Steine müssen auf dem Brett stehen.
Darf nach g1 sofort der Gegner ziehen?
Nicht wenn a1–d1–g1 eine neue Mühle bildet. Entferne zuerst ein legales Ziel, etwa den außerhalb einer Mühle stehenden gegnerischen Stein d2.
Kann man nach einer Mühle jedes Ziel frei wählen?
Nein. Mühlensteine sind geschützt, solange es gegnerische Steine außerhalb von Mühlen gibt.
Die Regeln sind klar – jetzt folgt eine Partie.
Beginne mit einem kleinen Lernziel statt mit dem Anspruch, sofort zu gewinnen. Jeder Zug kann dich weiterbringen.
Eine Partie beginnenRegelquellen und redaktionelle Hinweise
- Aktuelle Spielregeln der Plattform
Referenz für die hier beschriebene Brettversion; keine allgemeingültige Turnierregel.
Diese Anleitung verbindet die Regeln der angebotenen Brettversion mit eigenständig erstellten Lehrbeispielen und Übungen. Sie trennt Grundregeln, Versionsunterschiede und Strategiehinweise. Die Beispiele beanspruchen weder vollständige Engine-Prüfung noch Bestätigung durch einen Profispieler.
Redaktion: Ply Yard. Eine unabhängige Prüfung durch einen namentlich benannten Profispieler steht noch aus. Sende Spielname, Regelversion, Stellung und überprüfbare Quellenstelle bei Fehlern an contact@plyyard.com.



