Vier gewinnt

Sieben Spalten und sechs Reihen.

Vier gewinnt spielen
Vollständiges Spielbrett: Vier gewinnt mit Beispielaufstellung
Vier gewinnt – Spielbrett · Ply Yard

Das Spiel kennenlernen

Bei Vier gewinnt wählst du eine Spalte, nicht ein beliebiges Feld. Der Stein landet auf dem tiefsten freien Platz. Eine Drohung zählt erst als unmittelbar, wenn ihr Gewinnfeld erreichbar ist; ein sichtbarer Lückenschluss kann deshalb unmöglich sein.

Regelversion
7 × 6 mit Schwerkraft; Rot beginnt
Letzte Überarbeitung
· Redaktion und Korrekturen

Vier gewinnt: Regeln und Versionsgrenzen

Gewinn vor Remis

Wähle eine nicht volle Spalte. Der Stein fällt auf deren tiefstes freies Feld und bleibt dort. Vier eigene Steine in einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Reihe gewinnen sofort. Ein volles Brett ist nur ohne Gewinnlinie remis.

Ein Zug und seine Auswertung

Rot und Blau werfen abwechselnd einen Stein ein. Nach jedem Einwurf wird zuerst auf Viererreihen geprüft, danach auf ein volles Brett.

Die Spalte wählen, nicht die Höhe

Jede der sieben Spalten hat sechs Plätze. Neue Steine liegen auf den vorhandenen; volle Spalten sind gesperrt. Rot beginnt. Die Mitte beteiligt sich an vielen Viererfenstern, aber ein direkter Sieg oder eine nötige Abwehr am Rand kann wichtiger sein.

Sieg und zwei Drohungen

Eine vollständige Viererreihe beendet die Partie sofort. Zwei gleichzeitig geschlossene Linien sind ein Sieg. Auch der letzte freie Platz kann einen Sieg statt Remis ergeben. Zwei unabhängig erreichbare Gewinnfelder können eine nicht mit einem Zug abwehrbare Doppeldrohung bilden.

Ein Sieg im siebten Zug

Im Lehrablauf wirft Rot nacheinander in vier benachbarte, noch nicht volle Spalten. Die roten Steine bilden unten eine waagerechte Viererreihe; mit dem siebten Gesamtzug endet die Partie.

Remis und Aufgabe

Erst 42 belegte Plätze ohne Viererreihe ergeben ein Brettremis. Online kann man ein Remis anbieten; nur die Annahme beendet die Partie. Aufgabe bedeutet Niederlage. Das Standardspiel 7 × 6 ist theoretisch für den korrekt spielenden Anziehenden nach zentraler Eröffnung gewinnbar, nicht automatisch remis.

Entscheidungen in der Partie

Wirf drei Steine in eine leere Spalte und notiere ihre Reihen.

Jeder landet auf dem tiefsten freien Platz.

Markiere die Ergänzungsfelder einer Dreierreihe.

Trenne sofort erreichbare Gewinnfelder von noch ungestützten Feldern.

Analysiere einen Zug, der ein Stützfeld füllt.

Prüfe, wem dadurch ein Gewinnfeld im nächsten Zug erreichbar wird.

Ein verbreitetes Missverständnis

Jede sichtbare Lücke kann sofort belegt werden.

Die Schwerkraft bestimmt die Landung; die Reihe ist nicht frei wählbar.

Stellungsanalyse: Eine freie Lücke kann noch unerreichbar sein

Rot droht in Reihe 3 mit einer Viererreihe über d3. d1 und d2 sind leer. Blau am Zug; andere Spalten verändern diese Landung nicht.

Blockiert ein Einwurf in d sofort d3?

Antwort und Begründung anzeigen

Nein. Er landet in d1. d3 benötigt zuerst zwei Stützplätze; zusätzliche Züge müssen in der Gesamtstellung erzwungen werden können.

Notiere Erreichbarkeit statt nur freie Felder. Ein Stützzug kann dem Gegner gerade den entscheidenden Platz öffnen.

Diese Stellung wurde als Lehrbeispiel erstellt. Sie ist weder ein Turnierprotokoll noch ein durch eine Engine bewiesener bester Zug. Die Analyse berücksichtigt nur die genannten Bedingungen, keine zusätzlichen Annahmen zur Gesamtstellung.

Übungen in drei Schritten

  1. Regeln verstehen

    Wirf drei Steine in eine leere Spalte und notiere ihre Reihen.

    Prüfkriterium: Jeder landet auf dem tiefsten freien Platz.

  2. Züge vergleichen

    Markiere die Ergänzungsfelder einer Dreierreihe.

    Prüfkriterium: Trenne sofort erreichbare Gewinnfelder von noch ungestützten Feldern.

  3. Nachspielen und prüfen

    Analysiere einen Zug, der ein Stützfeld füllt.

    Prüfkriterium: Prüfe, wem dadurch ein Gewinnfeld im nächsten Zug erreichbar wird.

Häufige Fragen

Sieg oder Remis auf dem letzten freien Platz?

Sieg, wenn eine Viererreihe entsteht. Die Gewinnprüfung kommt zuerst.

Zählen zwei gleichzeitige Linien doppelt?

Nein, es bleibt ein Sieg in einer Partie.

Muss Rot zentral beginnen?

Nein. Jede nicht volle Spalte ist legal; die Mitte ist ein strategischer Hinweis.

Darf ein gefallener Stein bewegt werden?

Nein. Er kann weder versetzt noch herausgenommen werden.

Beginnt immer Rot?

Ja. Gegen die KI kannst du Rot oder Blau wählen; mit Blau beginnt die KI.

Ist fehlerfreies Spiel immer remis?

Nein. Das Standardspiel 7 × 6 bietet dem Anziehenden nach korrekter zentraler Eröffnung einen theoretischen erzwungenen Sieg. Das ersetzt nicht die konkrete Prüfung jeder Drohung.

Kann Blau durch Wahl von d sofort d3 blockieren, wenn d1 und d2 leer sind?

Nein. Der Stein landet in d1. Für d3 fehlen zwei Stützsteine; ihr Aufbau kann sogar ein gegnerisches Gewinnfeld erreichbar machen.

Kann man jeden sichtbaren freien Platz direkt belegen?

Nein. Die Schwerkraft bestimmt die Reihe; nur die Spalte wird gewählt.

Die Regeln sind klar – jetzt folgt eine Partie.

Beginne mit einem kleinen Lernziel statt mit dem Anspruch, sofort zu gewinnen. Jeder Zug kann dich weiterbringen.

Eine Partie beginnen

Regelquellen und redaktionelle Hinweise

  1. Aktuelle Spielregeln der Plattform

    Referenz für die hier beschriebene Brettversion; keine allgemeingültige Turnierregel.

Diese Anleitung verbindet die Regeln der angebotenen Brettversion mit eigenständig erstellten Lehrbeispielen und Übungen. Sie trennt Grundregeln, Versionsunterschiede und Strategiehinweise. Die Beispiele beanspruchen weder vollständige Engine-Prüfung noch Bestätigung durch einen Profispieler.

Redaktion: Ply Yard. Eine unabhängige Prüfung durch einen namentlich benannten Profispieler steht noch aus. Sende Spielname, Regelversion, Stellung und überprüfbare Quellenstelle bei Fehlern an contact@plyyard.com.

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