Halma

16×16 mit neunzehn Steinen je Seite. Rot beginnt.

Halma spielen
Vollständiges Spielbrett: Halma mit Beispielaufstellung
Halma – Spielbrett · Ply Yard

Das Spiel kennenlernen

Halma teilt die Sprungidee mit Sternhalma, nicht aber dessen Geometrie. Koordiniere im Mittelspiel Stützsteine und Nachzügler; halte im Endspiel erreichbare Plätze für die letzten Steine offen.

Regelversion
Halma auf 16×16: die ganze Mannschaft ins gegenüberliegende Ecklager
Letzte Überarbeitung
· Redaktion und Korrekturen

Halma: Regeln und Versionsgrenzen

Schritt oder Sprungfolge

Ein Zug bewegt einen eigenen Stein auf ein freies Nachbarfeld oder über einen benachbarten Stein zum freien Feld dahinter. Weitere Sprünge sind möglich, niemals Schläge. Vollständiges Besetzen des Gegenlagers gewinnt.

Reihenfolge des Zuges

Wähle einen eigenen Stein und einen legalen Schritt oder Sprungweg. Übersprungene Steine bleiben liegen. Nach der Bewegung wird der Sieg geprüft; andernfalls ist die andere Farbe am Zug.

Quadratbrett und Geschichte

Auf 16×16 Feldern startet Rot mit neunzehn Steinen im Nordwesten, Blau mit neunzehn im Südosten. Rot beginnt. Das gegenüberliegende Ausgangslager ist jeweils das Ziel. George Howard Monks erfand Halma in den USA in den 1880er-Jahren; das spätere Sternhalma verwendet ein anderes Brett.

Acht Richtungen

Ein Schritt führt auf ein freies orthogonales oder diagonales Nachbarfeld und beendet den Zug. Ein Sprung überspringt gerade einen benachbarten Stein beliebiger Farbe und landet unmittelbar dahinter auf einem freien Feld. Danach dürfen weitere Sprünge mit Richtungswechsel folgen. Übersprungene Steine bleiben unverändert.

Freiwilliges Ende und keine Wiederholung im Zug

Du darfst auf jedem legal erreichten Landefeld aufhören. Innerhalb derselben Folge darf kein bereits benutztes Landefeld erneut betreten werden; spätere Züge dürfen dorthin zurückkehren. Eine vollständige Sprungkette zählt als ein Zug, ihr Weg bleibt im Protokoll.

Alle neunzehn im Ziel

Gewonnen wird erst, wenn deine neunzehn Steine gleichzeitig alle neunzehn Felder des Gegenlagers besetzen. Ein Gegner darin verhindert den Sieg; Gegner außerhalb nicht. Einzelne Ankömmlinge haben keine Sonderwertung. Lass den letzten Steinen freie Eingänge und erreichbare tiefe Zielfelder.

Lokale Regeln

Steine dürfen das Ziellager wieder verlassen. Sprungfolgen dürfen früh enden; trotz Sprungmöglichkeit darfst du einen Schritt wählen. Es gibt keinen gesonderten Blockade- oder Zugunfähigkeitsverlust. Nur vollständiges Besetzen des Gegenlagers gewinnt. Diese Regeln gelten in allen angebotenen Modi.

Besetztes Feld hinter dem Stützstein

Dann ist der Sprung nicht erlaubt. Die Farbe des Stützsteins ist beliebig, das unmittelbar folgende Landefeld muss aber frei sein.

Mehrere Sprungwege

Du darfst eine legale Fortsetzung wählen oder auf dem aktuellen Landefeld aufhören. Die längste Folge hat keinen Vorrang.

Eigene Sperre im Ziellager

Ein Stein am Eingang darf legal umgestellt oder vorübergehend aus dem Lager bewegt werden. Achtzehn Ankömmlinge reichen nicht; alle neunzehn müssen schließlich gleichzeitig im Ziel stehen.

Gegner im Ziellager

Du darfst ihn weder schlagen noch bewegen. Solange er im Ziellager bleibt, fehlt ein Feld für deine vollständige Besetzung.

Illegale Aktionen

Keine weiten gewöhnlichen Schritte, keine geknickten Einzelsprünge über mehrere Steine und keine besetzten Landefelder. Jeder Sprung braucht einen direkten Stützstein und ein freies Feld unmittelbar dahinter. Keine gegnerischen Steine bewegen oder Sprungsteine entfernen. Dame-Regeln wie Schlagzwang und Umwandlung gelten nicht.

Entscheidungen in der Partie

Führe einen Einzelschritt und eine Folge aus zwei Sprüngen aus.

Prüfe freie Landefelder und beobachte, dass Sprungsteine liegen bleiben.

Baue gemeinsame Stützsteine für drei Nachzügler und notiere ihre in zwei Zügen erreichbaren Felder.

Erkenne Wege, die beim Wegziehen eines gemeinsamen Stützsteins verloren gehen.

Plane den Einzug der letzten Steine mit offenen Eingängen und Zielplätzen.

Lass einen frühen Ankömmling nicht den letzten Weg der übrigen Mannschaft sperren.

Ein verbreitetes Missverständnis

Der erste Stein im Gegenlager gewinnt.

Gewonnen wird erst durch den vollständigen gleichzeitigen Einzug aller neunzehn Steine.

Stellungsanalyse: Ein Stützstein dient der ganzen Mannschaft

Auf einer gültigen Linie steht dein Stein auf A, ein Stützstein auf B und C ist frei. Ein weiterer eigener Stein braucht B zum Verlassen des Lagers. A kann nach C springen; B könnte einen Schritt vorziehen.

Warum genügt die neue Zielentfernung von B nicht zur Bewertung?

Antwort und Begründung anzeigen

Wenn B zieht, verliert der Nachzügler vielleicht seinen Sprungweg. Vergleiche konkret, welche Wege nach dem Zug erhalten bleiben.

Das bedeutet nicht, dass Stützsteine niemals ziehen dürfen. Ersatz durch andere Steine oder drohende Sperren können den Zug sinnvoll machen; maßgeblich ist die Mannschaft.

Diese Stellung wurde als Lehrbeispiel erstellt. Sie ist weder ein Turnierprotokoll noch ein durch eine Engine bewiesener bester Zug. Die Analyse berücksichtigt nur die genannten Bedingungen, keine zusätzlichen Annahmen zur Gesamtstellung.

Übungen in drei Schritten

  1. Regeln verstehen

    Führe einen Einzelschritt und eine Folge aus zwei Sprüngen aus.

    Prüfkriterium: Prüfe freie Landefelder und beobachte, dass Sprungsteine liegen bleiben.

  2. Züge vergleichen

    Baue gemeinsame Stützsteine für drei Nachzügler und notiere ihre in zwei Zügen erreichbaren Felder.

    Prüfkriterium: Erkenne Wege, die beim Wegziehen eines gemeinsamen Stützsteins verloren gehen.

  3. Nachspielen und prüfen

    Plane den Einzug der letzten Steine mit offenen Eingängen und Zielplätzen.

    Prüfkriterium: Lass einen frühen Ankömmling nicht den letzten Weg der übrigen Mannschaft sperren.

Häufige Fragen

Darf ich über einen Gegner springen?

Ja. Die Farbe spielt keine Rolle; der übersprungene Stein bleibt liegen.

Muss eine Sprungkette gerade bleiben?

Nein. Jeder Einzelsprung ist gerade in einer der acht Richtungen; danach darf die Richtung wechseln.

Muss ich bis zum letzten möglichen Sprung weitermachen?

Nein. Jeder legal erreichte Landepunkt kann den Zug beenden. Andere Hausregeln gelten hier nicht automatisch.

Darf ich das Ziellager wieder verlassen?

Ja. Das kann einen Eingang öffnen. Der Sieg verlangt dennoch alle neunzehn gleichzeitig im Lager.

Kann ich trotz eines Gegners in seinem Ausgangslager gewinnen?

Nein. Es ist dein Ziellager und muss vollständig von deinen Steinen besetzt sein. Gegner außerhalb beeinflussen diese Prüfung nicht.

Ist das englische Dame?

Nein. Halma ist ein 16×16-Wettlauf ohne Schlagen, Schlagzwang oder Umwandlung.

Warum reicht die Entfernung eines vorgezogenen Stützsteins nicht zur Bewertung?

Sein Wegzug kann den Nachzüglern wichtige Sprünge nehmen. Vergleiche die verbleibenden Mannschaftswege. Stützsteine sind aber nicht grundsätzlich unbeweglich: Ersatz und drohende Sperren können den Wegzug rechtfertigen.

Gewinnt der erste Stein im Gegenlager?

Nein. Die gesamte Mannschaft von neunzehn Steinen muss gleichzeitig ankommen.

Die Regeln sind klar – jetzt folgt eine Partie.

Beginne mit einem kleinen Lernziel statt mit dem Anspruch, sofort zu gewinnen. Jeder Zug kann dich weiterbringen.

Eine Partie beginnen

Regelquellen und redaktionelle Hinweise

  1. Aktuelle Spielregeln der Plattform

    Referenz für die hier beschriebene Brettversion; keine allgemeingültige Turnierregel.

Diese Anleitung verbindet die Regeln der angebotenen Brettversion mit eigenständig erstellten Lehrbeispielen und Übungen. Sie trennt Grundregeln, Versionsunterschiede und Strategiehinweise. Die Beispiele beanspruchen weder vollständige Engine-Prüfung noch Bestätigung durch einen Profispieler.

Redaktion: Ply Yard. Eine unabhängige Prüfung durch einen namentlich benannten Profispieler steht noch aus. Sende Spielname, Regelversion, Stellung und überprüfbare Quellenstelle bei Fehlern an contact@plyyard.com.

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