Das Spiel kennenlernen
Das Ziel ist der Einzug der gesamten Mannschaft. Lange Sprungketten helfen nur mit gültigen Einzelsprüngen und freien Landepunkten. Ein schneller Vorposten ersetzt keine effizienten Wege für die übrigen Steine.
- Regelversion
- Sternhalma zu zweit: Sprünge ohne Schlagen, zehn Steine ins Gegenlager
- Letzte Überarbeitung
- · Redaktion und Korrekturen
Sternhalma: Regeln und Versionsgrenzen
Schritt oder Sprung
Bewege einen eigenen Stein auf einen freien Nachbarpunkt oder springe über einen benachbarten Stein zum freien Punkt dahinter. Weitere Sprünge können folgen. Es wird niemals geschlagen. Zehn eigene Steine im gegenüberliegenden Lager gewinnen.
Ablauf eines Zuges
Wähle einen eigenen Stein und einen legalen Schritt oder Sprungweg. Die übersprungenen Steine bleiben liegen. Ist das Ziellager vollständig besetzt, endet die Partie; andernfalls wechselt der Zug zur anderen Farbe.
Brett und Lager
Sechs Dreiecke umgeben ein gemeinsames Sechseck. Hier spielen zwei Seiten mit je zehn Steinen aus gegenüberliegenden Lagern: Rot beginnt, Blau spielt gegenüber. Der Handelsname Chinese Checkers entstand 1928 in den USA; das Spiel beruht auf deutschem Sternhalma, nicht auf Xiangqi oder englischer Dame.
Sechs Richtungen und Sprungketten
Ein gewöhnlicher Schritt führt zu einem freien Nachbarpunkt in einer der bis zu sechs Richtungen und beendet den Zug. Ein Sprung führt gerade über einen benachbarten Stein beliebiger Farbe zum unmittelbar dahinterliegenden freien Punkt. Danach darf ein weiterer Sprung in einer anderen Richtung folgen. Sprungsteine werden nicht bewegt oder entfernt.
Freiwilliges Ende der Sprungfolge
Du darfst an jedem legal erreichten Landepunkt aufhören. Ein bereits in diesem Zug benutzter Landepunkt darf nicht erneut betreten werden; in späteren Zügen ist das wieder möglich. Die gesamte Kette zählt als ein Zug, ihr vollständiger Weg bleibt im Protokoll.
Alle zehn müssen gleichzeitig ankommen
Du gewinnst erst, wenn deine zehn Steine gleichzeitig die zehn Punkte des gegenüberliegenden Lagers besetzen. Gegner außerhalb dieses Lagers verhindern den Sieg nicht, Gegner darin schon. Ein einzelner früher Ankömmling bringt keinen Sondergewinn. Halte Wege für die letzten Steine offen.
Lokale Regeln statt Hausregeln
Hier dürfen Steine das Ziellager wieder verlassen. Sprungfolgen dürfen früh enden; trotz möglichem Sprung darfst du einen Schritt wählen. Es gibt keinen gesonderten Verlust wegen Blockade oder Stillstand. Nur vollständiges Besetzen des Ziellagers gewinnt. Diese Regeln gelten in allen angebotenen Modi.
Ohne freien Landepunkt kein Sprung
Die Nachbarfigur allein reicht nicht. Unmittelbar hinter ihr muss auf derselben Linie ein freier Punkt liegen.
Mehrere Wege sind frei wählbar
Du darfst eine der legalen Fortsetzungen wählen oder auf dem aktuellen Landepunkt aufhören. Die längste Kette und die größte Zahl übersprungener Steine haben keinen Vorrang.
Eigene Steine am Lagereingang
Ein eigener Stein darf auf einen anderen legalen Punkt oder vorübergehend aus dem Ziellager ziehen, um Platz zu schaffen. Neun Steine im Lager reichen nicht; am Ende müssen alle zehn gleichzeitig dort stehen.
Gegner im Ziellager
Du kannst den Gegner weder schlagen noch für ihn ziehen. Solange ein gegnerischer Stein im Ziellager bleibt, kannst du es nicht vollständig besetzen und daher nicht gewinnen.
Illegale Bewegungen
Keine weiten gewöhnlichen Schritte, keine Sprünge über mehrere Steine auf einmal, keine geknickten Einzelsprünge oder besetzten Landepunkte. Jeder Sprung braucht einen benachbarten Stützstein und einen freien Punkt direkt dahinter. Keine Steine entfernen oder gegnerische Steine bewegen; Schlagzwang und Umwandlung aus Dame gelten nicht.
Entscheidungen in der Partie
Stelle zwei gültige Sprünge und einen Sprung mit besetztem Landepunkt auf derselben Linie nach.
Benenne bei jedem Sprung Ausgang, Stützstein und freies Ziel.
Baue mit drei Steinen eine wiederverwendbare Sprungkette und prüfe das Vorziehen eines Stützsteins.
Erkläre die Auswirkungen auf die Wege der übrigen Mannschaft.
Prüfe die Reihenfolge der letzten drei Einzüge ins Lager.
Vermeide eigene Sperren und bewerte die gesamte Mannschaft statt nur den ersten Ankömmling.
Ein verbreitetes Missverständnis
Ein Sprung über einen Gegner schlägt ihn.
Sternhalma entfernt keine übersprungenen Steine. Sie bleiben für spätere Wege verfügbar.
Stellungsanalyse: Die Sprungsteine bleiben liegen
A, B, C, D und E sind aufeinanderfolgende Punkte derselben Linie. Dein Stein steht auf A; B und D sind besetzt, C und E frei. Weitere Regeln sperren den Weg nicht.
Kann A über C nach E springen, und werden B und D entfernt?
Antwort und Begründung anzeigen
Die Folge A–C–E ist erlaubt. B und D bleiben unverändert liegen.
Die Stützsteine können beiden Seiten gehören. Aktualisiere die Position des ziehenden Steins, nicht die Positionen der übersprungenen Steine.
Diese Stellung wurde als Lehrbeispiel erstellt. Sie ist weder ein Turnierprotokoll noch ein durch eine Engine bewiesener bester Zug. Die Analyse berücksichtigt nur die genannten Bedingungen, keine zusätzlichen Annahmen zur Gesamtstellung.
Übungen in drei Schritten
Regeln verstehen
Stelle zwei gültige Sprünge und einen Sprung mit besetztem Landepunkt auf derselben Linie nach.
Prüfkriterium: Benenne bei jedem Sprung Ausgang, Stützstein und freies Ziel.
Züge vergleichen
Baue mit drei Steinen eine wiederverwendbare Sprungkette und prüfe das Vorziehen eines Stützsteins.
Prüfkriterium: Erkläre die Auswirkungen auf die Wege der übrigen Mannschaft.
Nachspielen und prüfen
Prüfe die Reihenfolge der letzten drei Einzüge ins Lager.
Prüfkriterium: Vermeide eigene Sperren und bewerte die gesamte Mannschaft statt nur den ersten Ankömmling.
Häufige Fragen
Darf ich über gegnerische Steine springen?
Ja. Die Farbe des Stützsteins ist unerheblich. Er bleibt nach dem Sprung liegen.
Muss eine Sprungfolge gerade bleiben?
Nein. Jeder einzelne Sprung ist gerade; der nächste darf eine andere der sechs Richtungen nehmen.
Muss ich jede mögliche Fortsetzung springen?
Nein. Hier darfst du an jedem legalen Landepunkt aufhören. Eine abweichende Hausregel gilt nicht automatisch online.
Darf ein Stein das Ziellager verlassen?
Ja. Das kann den Eingang öffnen. Gewonnen wird erst, wenn alle zehn wieder gleichzeitig im Ziellager stehen.
Kann ich gewinnen, solange ein Gegner in seinem Ausgangslager bleibt?
Nein. Dieses Lager ist dein Ziel und muss vollständig von deinen Steinen besetzt sein. Gegner außerhalb stören die Siegprüfung nicht.
Wie unterscheidet sich das von englischer Dame?
Sternhalma ist ein Wettlauf ohne Schlagen. Englische Dame hat ein 8×8-Brett, Schlagzwang und Umwandlung.
Kann A über C nach E springen, wenn B und D besetzt sind?
Ja, wenn A bis E aufeinanderfolgende Punkte einer Linie sind und C und E frei sind: A–C–E. B und D bleiben liegen und können weiterhin beiden Seiten als Stützsteine dienen.
Wird ein übersprungener Gegner entfernt?
Nein. Sprünge dienen der Bewegung, nicht dem Schlagen.
Die Regeln sind klar – jetzt folgt eine Partie.
Beginne mit einem kleinen Lernziel statt mit dem Anspruch, sofort zu gewinnen. Jeder Zug kann dich weiterbringen.
Eine Partie beginnenRegelquellen und redaktionelle Hinweise
- Aktuelle Spielregeln der Plattform
Referenz für die hier beschriebene Brettversion; keine allgemeingültige Turnierregel.
Diese Anleitung verbindet die Regeln der angebotenen Brettversion mit eigenständig erstellten Lehrbeispielen und Übungen. Sie trennt Grundregeln, Versionsunterschiede und Strategiehinweise. Die Beispiele beanspruchen weder vollständige Engine-Prüfung noch Bestätigung durch einen Profispieler.
Redaktion: Ply Yard. Eine unabhängige Prüfung durch einen namentlich benannten Profispieler steht noch aus. Sende Spielname, Regelversion, Stellung und überprüfbare Quellenstelle bei Fehlern an contact@plyyard.com.

