Conheça o jogo
Hex decide por conexão, não território ou captura. Distinga cadeia existente, ponte que pode ser respondida e ponto de corte vulnerável.
- Escopo das regras
- Hex 11×11: pretas esquerda–direita, brancas cima–baixo
- Revisão do conteúdo
- · Redação e correções
HexRegras e limites da versão
Três ideias essenciais
Pretas ligam esquerda e direita; brancas, cima e baixo. Pedras não se movem nem são capturadas. A primeira cadeia contínua entre as próprias bordas vence.
Um hexágono por turno
Pretas começam em uma casa hexagonal vazia do 11×11, depois alternam. Contra a IA você escolhe a cor; local e on-line usam a mesma alternância.
Conexão por lado comum
Os seis vizinhos que compartilham uma aresta contam como conectados, inclusive os que parecem diagonais. Use apenas pedras da própria cor e as bordas correspondentes.
Caminho completo
O caminho pode fazer curvas, mas precisa chegar de fato às duas bordas. No Hex padrão de tabuleiro completo não há empate natural; a plataforma encerra quando surge a conexão.
Decisões na partida
Marque os seis vizinhos de um hexágono central.
Não use quatro ou oito vizinhos do tabuleiro quadrado.
Procure o ponto compartilhado por duas rotas candidatas.
Reconheça um possível corte adversário.
Liste a cadeia vencedora de uma partida.
Cada pedra deve tocar por aresta a seguinte até ambas as bordas.
Confusões comuns
Ganha quem cerca mais espaço.
Ganha quem conecta as duas bordas da própria cor.
Análise de posição: Proximidade não basta
Duas cadeias pretas estão separadas por uma única casa vazia, sem outra ligação preta. Brancas jogam.
Pretas já estão conectadas?
Mostrar resposta e raciocínio
Não. A casa vazia não pertence à cadeia.
Brancas podem ocupar a lacuna, mas é preciso conferir desvios. Uma ponte é potencial, não prova de conexão existente.
Esta posição é didática, não um registro de torneio nem uma prova de lance ótimo verificada por motor. A análise usa somente as condições informadas; não pressuponha outros fatores do tabuleiro.
Prática em etapas
Entender as regras
Marque os seis vizinhos de um hexágono central.
Critério de conferência: Não use quatro ou oito vizinhos do tabuleiro quadrado.
Comparar escolhas
Procure o ponto compartilhado por duas rotas candidatas.
Critério de conferência: Reconheça um possível corte adversário.
Rever e conferir
Liste a cadeia vencedora de uma partida.
Critério de conferência: Cada pedra deve tocar por aresta a seguinte até ambas as bordas.
Perguntas frequentes
É xadrez hexagonal?
Não. Hex conecta bordas, sem tipos de peças de xadrez.
Vizinhos aparentemente diagonais conectam?
Sim, quando compartilham uma aresta.
Posso passar?
Não normalmente. Contra a IA, a troca de lados após a abertura é uma opção específica do segundo jogador, não um passe comum.
Por que evitar uma abertura exatamente central?
Com a opção de troca, o segundo pode assumir essa pedra. Uma abertura deslocada pode ser considerada por isso.
Duas cadeias separadas por um vazio já estão ligadas?
Não. Confira uma cadeia ocupada real e rotas alternativas; uma ponte potencial não é uma ligação pronta.
Hex conta território como Go?
Não. Vence a conexão das bordas designadas.
Entendeu as regras? Agora é hora de uma partida.
Comece com uma pequena meta, sem pressa de vencer. Faça de cada jogada uma oportunidade de aprender.
Começar uma partidaFontes e notas editoriais
- Regras atuais da plataforma
Referência da versão oferecida; não representa todas as regras de torneios.
O guia combina as regras do tabuleiro oferecido com exemplos e exercícios próprios. Distingue regras básicas, diferenças de versão e recomendações estratégicas. Os exemplos não alegam análise exaustiva por motor nem aprovação profissional.
Redação: Ply Yard. Ainda não houve revisão independente por um profissional identificado. Para corrigir um problema, envie jogo, versão das regras, posição e referência verificável para contact@plyyard.com.



