Conheça o jogo
A posição de cada peça influencia as rotas das outras. O desafio é transportar o conjunto sem destruir apoios essenciais nem bloquear as entradas do campo oposto.
- Escopo das regras
- Halma 16×16 para dois: 19 peças por lado, oito direções, sem captura
- Revisão do conteúdo
- · Redação e correções
HalmaRegras e limites da versão
Ação básica
Uma peça pode dar um passo para uma casa vizinha livre ou saltar uma peça adjacente para a casa livre imediatamente além dela.
Alternância
Vermelho joga primeiro, seguido por azul. Um passo ou toda uma sequência de saltos ocupa um turno.
Tabuleiro e campos
Cada lado tem 19 peças no tabuleiro 16×16: vermelho no canto noroeste e azul no sudeste. Halma foi criado por George Howard Monks nos Estados Unidos na década de 1880 e antecede Sternhalma.
Oito direções
Passos e saltos podem seguir as oito direções do tabuleiro quadrado, incluindo diagonais. Peças de qualquer cor servem de apoio e não são capturadas.
Escolha de parada
Pode mudar de direção entre saltos e parar após qualquer salto legal. Também pode dar um passo mesmo quando há um salto disponível.
Vitória
Vence quem coloca simultaneamente suas 19 peças no campo inicial adversário. Levar apenas uma peça não basta.
Sem obrigação de capturar
Não há capturas, saltos obrigatórios ou prioridade pela maior sequência. Não aplique derrota automática por bloqueio ou imobilidade.
Casa livre além do apoio
O salto exige uma peça adjacente e uma casa de chegada livre imediatamente além dela.
Sequência sem repetição
Não repita uma casa de chegada dentro do mesmo turno. É permitido usá-la novamente em turnos posteriores.
Organizar a chegada
Peças próprias podem fechar as entradas do campo de destino. É permitido sair desse campo depois de entrar.
Adversários no objetivo
Um adversário no campo que você precisa preencher impede a vitória. Não há remoção ou saída forçada automática.
Caminho legal
Confira cada trecho da sequência. O registro do turno corresponde ao caminho completo, não a várias jogadas separadas.
Decisões na partida
Compare um passo com dois saltos consecutivos.
As peças de apoio permanecem nas casas.
Analise três peças atrasadas e seus apoios compartilhados.
Compare casas alcançáveis em dois turnos antes de retirar um apoio.
Ordene a entrada das últimas peças.
Mantenha acessos livres até completar as 19 casas.
Confusões comuns
Chegar com uma peça ao canto oposto encerra a partida.
Todas as 19 peças devem ocupar simultaneamente o campo de destino.
Análise de posição: Mover ou conservar um apoio
Uma peça B permite saltos para várias peças atrasadas, mas também pode avançar neste turno.
É obrigatório deixá-la no lugar?
Mostrar resposta e raciocínio
Não. Compare o benefício de seu avanço com as conexões perdidas.
O apoio tem valor para o conjunto, mas nenhuma regra exige preservá-lo. A decisão depende das rotas disponíveis.
Esta posição é didática, não um registro de torneio nem uma prova de lance ótimo verificada por motor. A análise usa somente as condições informadas; não pressuponha outros fatores do tabuleiro.
Prática em etapas
Entender as regras
Compare um passo com dois saltos consecutivos.
Critério de conferência: As peças de apoio permanecem nas casas.
Comparar escolhas
Analise três peças atrasadas e seus apoios compartilhados.
Critério de conferência: Compare casas alcançáveis em dois turnos antes de retirar um apoio.
Rever e conferir
Ordene a entrada das últimas peças.
Critério de conferência: Mantenha acessos livres até completar as 19 casas.
Perguntas frequentes
Posso saltar peças inimigas?
Sim, sem removê-las, se a chegada estiver livre.
Posso mudar de direção?
Sim, entre saltos legais.
Preciso continuar a sequência?
Não. Pode parar depois de qualquer salto legal.
Posso sair do campo de destino?
Sim. A peça não fica presa ao entrar.
Um inimigo no objetivo impede vencer?
Sim. Todas as 19 peças precisam ocupar o campo oposto simultaneamente.
Halma é uma variante de damas de captura?
Não. Não há captura nem obrigação de saltar.
Devo sempre manter uma peça que serve de apoio?
Não necessariamente. Compare seu próprio avanço com a mobilidade que oferece ao conjunto.
A primeira peça a chegar vence?
Não. A vitória exige transferir as 19 peças.
Entendeu as regras? Agora é hora de uma partida.
Comece com uma pequena meta, sem pressa de vencer. Faça de cada jogada uma oportunidade de aprender.
Começar uma partidaFontes e notas editoriais
- Regras atuais da plataforma
Referência da versão oferecida; não representa todas as regras de torneios.
O guia combina as regras do tabuleiro oferecido com exemplos e exercícios próprios. Distingue regras básicas, diferenças de versão e recomendações estratégicas. Os exemplos não alegam análise exaustiva por motor nem aprovação profissional.
Redação: Ply Yard. Ainda não houve revisão independente por um profissional identificado. Para corrigir um problema, envie jogo, versão das regras, posição e referência verificável para contact@plyyard.com.

