Conheça o jogo
No fim, controlar a continuação pode valer mais que uma caixa imediata. Terceiros lados oferecem caixas ao adversário, e cadeias ligam várias conquistas à mesma sequência de ações.
- Escopo das regras
- Pontos e caixas 5×5: quarto lado pontua e mantém a vez
- Revisão do conteúdo
- · Redação e correções
Pontos e caixasRegras e limites da versão
Pontos e lados
O padrão é 5×5 caixas, com 6×6 pontos. Azul começa e vermelho responde. O placar mostra caixas conquistadas.
Uma aresta livre
Desenhe uma aresta entre pontos vizinhos. Arestas já desenhadas não podem mudar. Cada ação usa uma aresta; fechar caixas pode permitir outra ação.
Fechar dá ponto e continuação
Quem desenha o quarto lado recebe a caixa e continua. Uma aresta comum pode fechar duas caixas. Continue até desenhar uma aresta que não feche nenhuma.
Resultado final
Depois de todas as arestas, vence o maior número de caixas. Com 25, não há empate por placar final: 13–12 é o mais próximo. Outros tamanhos pares podem empatar, mas os quartos on-line daqui não oferecem essa alteração. Empate acordado é diferente e possível.
Na plataforma
Contra a IA, escolha azul ou vermelho; há dicas, desfazer e revisão. Localmente alternem no mesmo aparelho. On-line, o anfitrião escolhe a cor e a grade fica em 5×5.
Decisões na partida
Desenhe os quatro lados de uma caixa em ordem.
Só o último pontua e mantém a vez.
Feche duas caixas pela aresta comum.
Conte duas caixas para uma ação, sem duplicar a aresta.
Reveja a abertura de uma cadeia longa.
Registre quando a vez finalmente muda e compare controle, cadeias e ciclos.
Confusões comuns
Cada aresta passa a vez.
Fechar qualquer caixa mantém a vez.
Análise de posição: Uma aresta, duas caixas
Duas caixas vizinhas têm três lados cada. Ambas precisam apenas da aresta comum. Azul joga.
Quantas caixas recebe e troca a vez?
Mostrar resposta e raciocínio
Duas caixas, sem trocar a vez.
Ações e pontos não são a mesma contagem. Depois, avalie quando será necessário entregar a vez.
Esta posição é didática, não um registro de torneio nem uma prova de lance ótimo verificada por motor. A análise usa somente as condições informadas; não pressuponha outros fatores do tabuleiro.
Prática em etapas
Entender as regras
Desenhe os quatro lados de uma caixa em ordem.
Critério de conferência: Só o último pontua e mantém a vez.
Comparar escolhas
Feche duas caixas pela aresta comum.
Critério de conferência: Conte duas caixas para uma ação, sem duplicar a aresta.
Rever e conferir
Reveja a abertura de uma cadeia longa.
Critério de conferência: Registre quando a vez finalmente muda e compare controle, cadeias e ciclos.
Perguntas frequentes
Quem começa?
Azul. Escolher vermelho contra a IA faz a IA começar.
Por que continuo após fechar?
Completar uma caixa mantém a vez e pode iniciar uma cadeia de conquistas.
Pode empatar?
O placar completo de 25 caixas não empata. Um acordo de empate continua possível.
O que diferencia este jogo de desenho livre?
Arestas livres, caixas pontuadas, continuação ao fechar e resultado pela contagem de caixas.
Uma aresta compartilhada pode ganhar duas caixas?
Sim, se ambas só precisavam dela. Você continua jogando.
Toda aresta troca a vez?
Não. Só uma aresta sem nova caixa entrega a vez.
Entendeu as regras? Agora é hora de uma partida.
Comece com uma pequena meta, sem pressa de vencer. Faça de cada jogada uma oportunidade de aprender.
Começar uma partidaFontes e notas editoriais
- Regras atuais da plataforma
Referência da versão oferecida; não representa todas as regras de torneios.
O guia combina as regras do tabuleiro oferecido com exemplos e exercícios próprios. Distingue regras básicas, diferenças de versão e recomendações estratégicas. Os exemplos não alegam análise exaustiva por motor nem aprovação profissional.
Redação: Ply Yard. Ainda não houve revisão independente por um profissional identificado. Para corrigir um problema, envie jogo, versão das regras, posição e referência verificável para contact@plyyard.com.



