Mengenal permainan
Tujuan berbeda bagi penyerang dan penjaga. Penangkapan raja bukan jepitan prajurit; jangan mengimpor aturan varian tafl lain.
- Lingkup aturan
- Fetlar 11×11, pelarian sudut dan kepungan empat sisi
- Revisi isi
- · Metode redaksi dan koreksi
Hnefatafl — aturan dan batas versi
Asimetri
Dua puluh empat penyerang hitam mulai di tepi; dua belas penjaga putih melindungi raja di takhta pusat. Empat sudut adalah satu-satunya jalan keluar.
Gerak
Semua buah meluncur ortogonal tanpa melompati. Prajurit boleh melalui takhta kosong, bukan berhenti di sana atau masuk sudut. Raja boleh memakai keduanya.
Penangkapan prajurit
Langkah yang menjepit lawan pada dua sisi berlawanan menangkapnya. Takhta kosong atau sudut dapat menjadi sisi bermusuhan; raja membantu menangkap prajurit. Masuk sendiri di antara musuh tidak otomatis tertangkap.
Menang dan remis
Putih menang saat raja masuk sudut, bukan tepi biasa. Hitam mengepung empat tetangga ortogonal raja, atau tiga dengan takhta kosong sebagai sisi keempat. Sekitar seratus setengah-langkah tanpa tangkapan menghasilkan remis; daring juga menerima persetujuan.
Batas Fetlar
Tidak ada tangkapan dinding perisai, benteng keluar, atau kemenangan tepi. Dua penyerang tidak menjepit mati raja; diagonal tidak dihitung sebagai kepungan.
Keputusan dalam permainan
Bandingkan tangkapan prajurit dan raja.
Pisahkan dua sisi dan empat sisi, termasuk takhta.
Cari dua jalur sudut dari raja di tepi.
Daftar titik blokirnya.
Mainkan kedua pihak lalu tinjau jalur terbuka pertama.
Nilai blokade atau pelarian, bukan material saja.
Kesalahpahaman umum
Semua tafl menang ketika raja mencapai tepi.
Fetlar memakai empat sudut sebagai jalan keluar.
Analisis posisi: Tepi belum menang
Raja putih aman di tepi bukan sudut. Giliran hitam.
Putih sudah menang?
Tampilkan jawaban dan penalaran
Belum.
Jalur sudut masih harus ditempuh dan dapat diblokir.
Ini posisi pembelajaran, bukan catatan turnamen atau bukti langkah terbaik yang diverifikasi mesin. Gunakan kondisi yang disebutkan; jangan mengasumsikan faktor lain di luar contoh.
Latihan bertahap
Pahami aturan
Bandingkan tangkapan prajurit dan raja.
Kriteria pemeriksaan: Pisahkan dua sisi dan empat sisi, termasuk takhta.
Bandingkan pilihan
Cari dua jalur sudut dari raja di tepi.
Kriteria pemeriksaan: Daftar titik blokirnya.
Tinjau dan periksa
Mainkan kedua pihak lalu tinjau jalur terbuka pertama.
Kriteria pemeriksaan: Nilai blokade atau pelarian, bukan material saja.
Pertanyaan umum
Siapa mulai?
Penyerang hitam.
Dua buah menangkap raja?
Tidak; empat sisi, atau tiga ditambah takhta kosong.
Prajurit boleh di takhta?
Hanya melewati saat kosong, bukan berhenti; sudut juga dilarang.
Masuk sendiri di antara musuh tertangkap?
Tidak otomatis. Musuh harus menutup jepitan melalui langkah.
Raja di tepi menang?
Tidak, harus masuk sudut.
Raja aman di tepi sudah lolos?
Belum. Periksa jalur nyata menuju sudut.
Semua tafl menerima pelarian tepi?
Tidak. Fetlar ini hanya sudut.
Sudah memahami aturan? Saatnya bermain.
Mulailah dengan sasaran kecil, tanpa terburu-buru menang. Jadikan setiap langkah kesempatan untuk belajar.
Mulai bermainSumber aturan dan catatan redaksi
- Aturan platform saat ini
Rujukan versi platform; tidak mewakili semua aturan turnamen.
Panduan ini menggabungkan aturan implementasi dengan contoh dan latihan sendiri. Aturan dasar, perbedaan versi, dan saran strategi dibedakan. Contoh tidak mengklaim pemeriksaan menyeluruh oleh mesin atau pengesahan pemain profesional.
Ditulis oleh Ply Yard. Belum ditinjau secara independen oleh pemain profesional yang disebutkan namanya. Kirim nama permainan, versi aturan, posisi, dan rujukan aturan ke contact@plyyard.com.



