Halma

Papan 16×16. Merah mulai.

Mainkan: Halma
Papan lengkap dan contoh posisi: Halma
HalmaPapan · Ply Yard

Mengenal permainan

Halma mengevaluasi mobilitas seluruh kelompok. Memindahkan penopang dapat menghambat buah tertinggal, tetapi tidak selalu salah.

Lingkup aturan
Halma 16×16, 19 buah, delapan arah, tanpa tangkapan
Revisi isi
· Metode redaksi dan koreksi

Halma — aturan dan batas versi

Tindakan

Langkah ke tetangga kosong atau lompat buah tetangga ke petak kosong tepat sesudahnya.

Giliran

Merah mulai; satu langkah atau rangkaian lengkap adalah satu giliran.

Persiapan

Sembilan belas buah tiap pihak; merah barat laut, biru tenggara pada 16×16. George Howard Monks menciptakan Halma di Amerika Serikat pada 1880-an, sebelum Sternhalma.

Delapan arah

Gerak ortogonal atau diagonal, melompati kawan maupun lawan tanpa menangkap.

Berhenti opsional

Boleh berhenti setelah lompatan legal, berubah arah, atau memilih langkah biasa walau ada lompatan.

Tujuan

Semua 19 buah bersamaan dalam kubu berlawanan memenangkan partai.

Tanpa kewajiban tangkap

Tidak ada tangkapan, lompatan wajib, maksimum, atau kekalahan otomatis karena blokade.

Pendaratan

Harus kosong tepat sesudah buah tetangga.

Tanpa pengulangan titik

Jangan mengulang titik pendaratan dalam rangkaian yang sama; giliran lain boleh.

Kubu tujuan

Boleh keluar kembali. Buah sendiri dapat memblokir akses.

Lawan dalam tujuan

Menghalangi pengisian penuh, tidak dipaksa keluar atau dihapus.

Validasi jalur

Periksa setiap lompatan; seluruh jalur adalah satu giliran.

Keputusan dalam permainan

Bandingkan langkah dan dua lompatan.

Penopang tetap di papan.

Nilai penopang bersama bagi tiga buah tertinggal.

Bandingkan jangkauan dua giliran.

Urutkan kedatangan akhir.

Jaga akses sampai semua 19 masuk.

Kesalahpahaman umum

Buah pertama tiba memenangkan partai.

Seluruh 19 buah harus berada di kubu tujuan.

Analisis posisi: Nilai penopang bersama

Buah B menyediakan lompatan beberapa buah tertinggal, tetapi bisa maju sekarang.

Wajib mempertahankannya?

Tampilkan jawaban dan penalaran

Tidak.

Bandingkan keuntungan maju dengan jalur kelompok yang hilang; itu strategi, bukan kewajiban.

Ini posisi pembelajaran, bukan catatan turnamen atau bukti langkah terbaik yang diverifikasi mesin. Gunakan kondisi yang disebutkan; jangan mengasumsikan faktor lain di luar contoh.

Latihan bertahap

  1. Pahami aturan

    Bandingkan langkah dan dua lompatan.

    Kriteria pemeriksaan: Penopang tetap di papan.

  2. Bandingkan pilihan

    Nilai penopang bersama bagi tiga buah tertinggal.

    Kriteria pemeriksaan: Bandingkan jangkauan dua giliran.

  3. Tinjau dan periksa

    Urutkan kedatangan akhir.

    Kriteria pemeriksaan: Jaga akses sampai semua 19 masuk.

Pertanyaan umum

Boleh melompati musuh?

Ya, tanpa menghapusnya.

Boleh berubah arah?

Ya.

Harus meneruskan?

Tidak.

Boleh keluar tujuan?

Ya.

Musuh di tujuan menghalangi?

Ya, semua 19 buah harus mengisi kubu.

Ini dama tangkap?

Tidak.

Penopang harus selalu dipertahankan?

Tidak. Bandingkan kemajuan dirinya dan mobilitas kelompok.

Satu buah sampai sudah menang?

Belum, perlu 19.

Sudah memahami aturan? Saatnya bermain.

Mulailah dengan sasaran kecil, tanpa terburu-buru menang. Jadikan setiap langkah kesempatan untuk belajar.

Mulai bermain

Sumber aturan dan catatan redaksi

  1. Aturan platform saat ini

    Rujukan versi platform; tidak mewakili semua aturan turnamen.

Panduan ini menggabungkan aturan implementasi dengan contoh dan latihan sendiri. Aturan dasar, perbedaan versi, dan saran strategi dibedakan. Contoh tidak mengklaim pemeriksaan menyeluruh oleh mesin atau pengesahan pemain profesional.

Ditulis oleh Ply Yard. Belum ditinjau secara independen oleh pemain profesional yang disebutkan namanya. Kirim nama permainan, versi aturan, posisi, dan rujukan aturan ke contact@plyyard.com.

Jelajahi permainan lain