Descubre Reversi
Cada jugada de reversi debe flanquear al menos una ficha rival, y se voltean todas las líneas válidas. Evalúa la movilidad, las fichas estables y las continuaciones del final: tener más fichas en el medio juego no demuestra una ventaja, ni toda jugada junto a una esquina es necesariamente mala.
- Variante descrita
- Reglas básicas de la Federación Mundial de Othello: 8×8; las negras empiezan
- Última revisión
- · Método editorial y correcciones
Reversi: reglas y variantes
Posición inicial: cuatro fichas centrales; las negras empiezan
Se juega en un tablero de 8×8 casillas. Al empezar, las negras ocupan d5 y e4, y las blancas d4 y e5. Las negras juegan primero. Las columnas se identifican de a a h y las filas de 1 a 8. Las fichas se colocan dentro de las casillas, no en las intersecciones. Solo puedes jugar en una casilla vacía desde la que voltees legalmente al menos una ficha rival.
Flanqueo: fichas rivales consecutivas entre dos propias
La ficha que colocas y otra ficha propia ya presente deben encerrar una o más fichas rivales consecutivas en horizontal, vertical o diagonal, sin huecos ni fichas propias intermedias. Todas las fichas rivales de esa línea se voltean. Comprueba por separado las ocho direcciones desde la nueva ficha y voltea en todas las que cumplan la condición. Estar junto a una ficha rival no basta: debe haber una ficha propia al otro extremo.
El pase es obligatorio si no hay jugadas legales
Si no tienes ninguna jugada legal, debes pasar y el rival vuelve a jugar. Si tienes alguna, no puedes pasar voluntariamente. Un pase de un solo jugador no termina la partida: esta acaba cuando ninguno puede jugar o el tablero está lleno. Los volteos posteriores pueden devolver opciones legales a quien había pasado.
Resultado final y fichas estables
Al terminar, gana quien tenga más fichas en el tablero; si ambos tienen el mismo número, hay empate. Una ficha situada en una esquina no puede volver a ser flanqueada mediante las reglas normales, por lo que puede servir de base a una estructura estable. Durante el medio juego, evalúa conjuntamente el número de fichas, la movilidad y las posibilidades de conseguir fichas estables. Eso no significa que el número de fichas carezca siempre de importancia.
Casillas junto a las esquinas: riesgo, no prohibición
Las casillas C son las casillas de borde contiguas a una esquina en horizontal o vertical. Las casillas X son las contiguas en diagonal. Cuando la esquina está vacía, jugar en ellas puede permitir al rival ocuparla, pero siguen siendo jugadas legales y, a veces, correctas. Una esquina ya ocupada, la estructura del borde, las respuestas forzadas y el cálculo del final pueden cambiar su valoración. Comprueba cómo podría alcanzar realmente la esquina el rival.
Decisiones durante la partida
Compara las jugadas disponibles, no solo el número de fichas
Tener más fichas en la apertura o el medio juego no garantiza una ventaja. Voltear muchas puede ampliar tu frontera con casillas vacías, aumentar las opciones rivales y reducir las tuyas. Tras cada jugada, cuenta las opciones legales de ambos y comprueba si obligas al rival a acercarse a una esquina peligrosa.
Valora las esquinas y examina sus casillas vecinas
Las fichas de esquina son estables, lo que les da un gran valor. Si una esquina sigue vacía, ocupar sin calcular una casilla X o C puede entregársela al rival. Estas casillas no están prohibidas: evalúa la estructura del borde y las continuaciones forzantes.
En el final, calcula en lugar de confiar en la intuición
Cuando queden pocos huecos, calcula hasta que ninguno de los jugadores tenga una jugada legal, en vez de comparar únicamente el recuento actual. Incluye los pases, porque modifican el orden de juego. Empieza con finales de pocas casillas vacías y aumenta la profundidad gradualmente.
Errores de interpretación habituales
Nunca se puede jugar en una casilla C o X.
Junto a una esquina vacía, las casillas C y X pueden entregar esa esquina, pero no están prohibidas. Con la esquina ocupada, un borde estable o una táctica forzante, pueden ser jugadas razonables.
Analiza la posición:Comprueba un volteo legal desde la posición inicial
Posición inicial estándar: negras en d5 y e4; blancas en d4 y e5. Juegan las negras.
| a | b | c | d | e | f | g | h | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | × | |||||||
| 2 | ||||||||
| 1 |
¿Qué fichas se voltean si las negras juegan en d3?
Ver la respuesta y el razonamiento
Solo la blanca de d4 se vuelve negra. d3–d4–d5 tiene negras en los extremos y una blanca entre ellas. La ficha de e5 no queda flanqueada por esta jugada y no se voltea.
La legalidad depende de una línea de flanqueo continua, no de estar junto a una ficha blanca. Comprueba cada dirección horizontal, vertical y diagonal; aplica todos los volteos válidos. Una casilla vacía interrumpe el flanqueo.
Esta posición es didáctica: no procede de una partida de torneo ni demuestra una jugada óptima verificada por un motor. El análisis se limita a las condiciones indicadas; no presupongas otros factores del tablero completo.
Práctica por etapas
Comprender las reglas
Desde la posición inicial, comprueba las cuatro jugadas legales de las negras: d3, c4, f5 y e6.
Qué debes comprobar:Para cada una, identifica la ficha blanca flanqueada y la ficha negra que cierra el otro extremo.
Comparar opciones
Elige una posición de medio juego, cuenta las jugadas legales de ambos jugadores y compara dos candidatas.
Qué debes comprobar:Explica cuál aumenta las opciones del rival o lo obliga a acercarse a casillas de riesgo junto a una esquina.
Revisar la partida
En una posición con pocos huecos, enumera las continuaciones y los pases de ambos jugadores y calcula el recuento final.
Qué debes comprobar:No confundas el pase de un solo jugador con el final inmediato de la partida.
Preguntas frecuentes
¿Cómo sé si una jugada es legal?
La ficha nueva debe flanquear al menos una ficha rival consecutiva entre ella y otra ficha propia, en horizontal, vertical o diagonal, sin huecos. Una jugada puede flanquear en varias direcciones y debes voltear en todas las válidas. No puedes ocupar una casilla, por buena que parezca, si desde ella no volteas ninguna ficha.
¿Los volteos pueden provocar nuevos volteos en cadena?
No. Solo se voltean las líneas flanqueadas directamente por la ficha que acabas de colocar. Las fichas volteadas no se consideran nuevas colocaciones y no provocan volteos adicionales.
¿Puedo colocar una ficha donde quiera si no tengo jugadas legales?
No. Debes pasar y dejar que juegue el rival. Si tienes una jugada legal, no puedes pasar voluntariamente. Cuando ninguno puede jugar, la partida termina aunque queden casillas vacías; no es obligatorio llenar el tablero.
¿Por qué son tan importantes las esquinas?
No hay espacio fuera del tablero para flanquear una ficha de esquina desde el otro lado, por lo que es estable y puede ayudar a estabilizar un borde. En cambio, jugar junto a una esquina vacía puede dársela al rival. Evalúa la estructura de todo el borde, no solo el nombre de la casilla.
¿Tener más fichas en el medio juego significa ir ganando?
No necesariamente: las fichas pueden cambiar de color y una ventaja numérica puede desaparecer. La movilidad, las fichas estables y el control de las esquinas suelen ser más útiles para evaluar la posición. Elegir siempre el mayor volteo puede dejarte sin buenas opciones después. En el final, el recuento definitivo pasa a ser decisivo.
¿Cómo se decide el resultado final?
Cuando ninguno de los jugadores tiene jugadas legales, se cuentan las fichas: gana quien tenga más y hay empate si los números son iguales. La partida puede acabar antes de llenar el tablero. Algunas competiciones o implementaciones tienen criterios adicionales para las casillas vacías o las rendiciones; en línea, consulta el criterio de resultado de esta plataforma.
¿Qué son las casillas C y X y por qué se recomienda cautela?
Una casilla C está en el borde, junto a una esquina en horizontal o vertical; una casilla X está junto a ella en diagonal, hacia el interior. Si la esquina está vacía, jugar en una de esas casillas puede facilitar que el rival la ocupe mediante un volteo. Son zonas de riesgo estratégico, no casillas prohibidas.
¿Qué es la movilidad?
Es el número de jugadas legales disponibles para un jugador en la posición actual. Conservar opciones propias y reducir las del rival puede obligarlo a realizar jugadas desfavorables, como ocupar una casilla X que entregue una esquina. Es un factor importante del medio juego y del final, pero debe combinarse con las fichas estables y el cálculo concreto.
¿Qué fichas se voltean si las negras juegan en d3?
Solo la blanca de d4 se vuelve negra. d3–d4–d5 forma una línea completa con negras en los extremos y una blanca entre ellas. e5 no queda flanqueada por esta jugada y no cambia de color. Revisa las ocho direcciones: todos los flanqueos válidos se aplican, pero un hueco interrumpe la línea.
¿Nunca se debe jugar en una casilla C o X?
No es una regla absoluta. Junto a una esquina vacía suelen ser arriesgadas, pero no son ilegales. Una esquina ocupada, un borde estable o una continuación forzada pueden convertirlas en jugadas razonables.
Ya conoces las reglas. Ahora toca jugar.
Empieza con un objetivo pequeño, sin obsesionarte con ganar. Aprovecha cada jugada para aprender algo que puedas aplicar en la próxima partida.
Empezar una partida de ReversiFuentes y criterios editoriales
- Reglas vigentes del juego en este sitio
Permiten comprobar la variante del tablero y las operaciones básicas descritas aquí. Las reglas de una plataforma no equivalen a las de todos los torneos.
- Federación Mundial de Othello: Official Rules
Reglas básicas de flanqueo, pase y final de partida en el tablero de 8×8.
Esta guía combina las reglas de la plataforma con ejemplos y ejercicios didácticos propios. Distingue las reglas básicas, las diferencias entre variantes y los consejos estratégicos. Las reglas se basan en las fuentes indicadas; los ejemplos no cuentan con una comprobación exhaustiva por motor ni con la certificación de un jugador profesional.
Redacción: Ply Yard. Aún no dispone de una revisión independiente firmada por un jugador profesional. Para comunicar un error, indica el juego, la variante, la posición y el apartado de la fuente, y escribe a contact@plyyard.com.

