Descubre Dou Shou Qi
En Dou Shou Qi, evalúa el rango de los animales junto con el terreno. Las trampas alteran qué piezas pueden capturarse y una rata puede bloquear el salto del río de un león o un tigre. Comparar solo los rangos puede llevarte a calcular capturas ilegales.
- Variante descrita
- Dou Shou Qi en 7×9: guaridas, trampas, ríos y saltos de león y tigre
- Última revisión
- · Método editorial y correcciones
Dou Shou Qi: reglas y variantes
Tablero y terreno
El tablero tiene siete columnas y nueve filas. La guarida roja está en el centro del borde inferior; la azul, en el centro del superior. Tres casillas de trampa rodean cada guarida. Las dos zonas azules del centro son los ríos. Ganas llevando cualquier pieza propia a la guarida rival, mientras proteges la tuya. No puedes entrar en tu propia guarida. Una pieza en una trampa rival tiene rango cero y cualquier pieza de ese rival puede capturarla; al salir recupera su rango. Una trampa propia no reduce el rango.
Rangos y capturas
De menor a mayor, los ocho animales son rata 1, gato 2, perro 3, lobo 4, leopardo 5, tigre 6, león 7 y elefante 8. Una pieza puede capturar otra de rango igual o inferior: el perro, por ejemplo, captura al gato o a la rata, pero no al lobo, siempre que también se cumplan las condiciones del terreno. La excepción entre rata y elefante invierte esa relación: en tierra, la rata puede capturar al elefante y este no puede capturar a la rata. Los movimientos ordinarios son de una casilla horizontal o vertical, nunca diagonal. Puedes llegar a una casilla vacía o capturar una pieza rival si lo permiten su rango y el terreno. No puedes ocupar una casilla con una pieza propia.
La rata entre agua y tierra
Solo la rata puede entrar en el agua. Las demás piezas no pueden ocupar casillas de río; leones y tigres pueden cruzarlo únicamente mediante un salto legal. La captura de un elefante por una rata exige que ambos estén en tierra. Una rata en el agua no puede capturar una pieza de la orilla, ni una pieza terrestre puede capturarla desde tierra. Dos ratas vecinas dentro del río sí pueden capturarse mediante un movimiento legal.
Salto del río con león o tigre
Un león o un tigre situado junto al río puede saltar toda la franja de agua en horizontal o vertical hasta la orilla opuesta. Todas las casillas de agua del recorrido deben estar vacías: una rata de cualquier bando en esa ruta impide el salto. El destino puede estar vacío o contener una pieza rival que el animal pueda capturar legalmente. No puede ser la guarida propia. El salto es una jugada completa; después de aterrizar no puedes seguir moviendo la misma pieza.
Victoria y tablas
Entrar con una pieza propia en la guarida rival gana de inmediato. También pierde quien no tiene ninguna jugada legal al llegar su turno. Este sitio declara tablas tras sesenta medios movimientos sin captura, es decir, sesenta jugadas individuales de uno u otro bando. El resultado no se decide contando piezas y no se puede pasar un turno para continuar después. En una sala en línea puedes rendirte o proponer tablas. Contra la IA y en el mismo dispositivo puedes rendirte o empezar una partida nueva.
Cómo completar una jugada
Comprueba si juegan las rojas o las azules y selecciona una pieza de ese bando. El tablero resalta las casillas vacías y las capturas legales. Selecciona uno de esos destinos para completar la jugada. Si no aparece ninguno, esa pieza no tiene movimientos legales en la posición actual. Antes de elegir el destino puedes cambiar de pieza propia sin consumir el turno.
Jugadas ilegales
No puedes mover en diagonal, desplazar una pieza más de una casilla con un movimiento ordinario, entrar en tu propia guarida ni mover una pieza rival. Solo la rata puede entrar en el agua. No se permite la captura de rata por elefante, capturar entre agua y tierra, saltar el río sobre una rata ni capturar una pieza sin cumplir las condiciones de rango y terreno.
Decisiones durante la partida
Identifica las guaridas, las trampas propias y rivales y las casillas de río.
Explica por qué un mismo animal tiene acciones legales distintas según el terreno.
Construye una ruta de salto del río sin rata y otra con una rata en el recorrido.
Cambia solo el obstáculo en el agua y determina si el salto sigue siendo legal.
Revisa un ataque a la guarida rival y sigue las piezas defensoras y el control de las trampas.
Demuestra si hay una amenaza real de entrada en la guarida, en lugar de comparar únicamente rangos.
Errores de interpretación habituales
Un animal de rango superior siempre puede capturar a uno inferior.
La relación entre rata y elefante tiene una excepción, y toda captura debe respetar el terreno, las trampas y el movimiento legal.
Analiza la posición:Una rata en el agua bloquea el salto
Un león o un tigre está ante una ruta de salto del río. La orilla de llegada está vacía, pero una de las casillas de agua del recorrido contiene una rata. Las demás condiciones del movimiento son normales.
¿Puede saltar sobre la rata para llegar a la otra orilla?
Ver la respuesta y el razonamiento
No. La rata bloquea esa ruta de salto aunque el destino esté vacío. Su pertenencia a uno u otro bando no elimina el obstáculo.
Analiza el salto como un recorrido completo, no solo como un origen y un destino. La rata puede cerrar los cruces de leones y tigres, además de amenazar elefantes en tierra.
Esta posición es didáctica: no procede de una partida de torneo ni demuestra una jugada óptima verificada por un motor. El análisis se limita a las condiciones indicadas; no presupongas otros factores del tablero completo.
Práctica por etapas
Comprender las reglas
Identifica las guaridas, las trampas propias y rivales y las casillas de río.
Qué debes comprobar:Explica por qué un mismo animal tiene acciones legales distintas según el terreno.
Comparar opciones
Construye una ruta de salto del río sin rata y otra con una rata en el recorrido.
Qué debes comprobar:Cambia solo el obstáculo en el agua y determina si el salto sigue siendo legal.
Revisar la partida
Revisa un ataque a la guarida rival y sigue las piezas defensoras y el control de las trampas.
Qué debes comprobar:Demuestra si hay una amenaza real de entrada en la guarida, en lugar de comparar únicamente rangos.
Preguntas frecuentes
¿La rata puede capturar al elefante?
Sí, si ambos están en tierra. El elefante no puede capturar a la rata. Una rata dentro del río no puede capturar desde allí un elefante de la orilla.
¿Leones y tigres pueden saltar siempre el río?
No. Deben estar junto a él y todas las casillas de agua de la ruta deben estar vacías. Cualquier rata en ese recorrido bloquea el salto.
¿Qué ocurre al entrar en una trampa rival?
El rango se reduce temporalmente a cero y cualquier pieza rival puede capturarla, respetando las demás condiciones de la jugada. Al salir recupera su rango. Una pieza en su propia trampa no pierde rango.
¿Por qué no puedo entrar en mi guarida?
Es el objetivo de ataque del rival, no un destino para tus piezas. Ninguna pieza propia puede ocuparla, ni siquiera para bloquear su entrada.
¿Las rojas juegan siempre primero?
Sí, en todos los modos. Contra la IA puedes elegir rojas o azules; si eliges azules, la IA realiza la primera jugada.
¿Una partida sin capturas puede continuar indefinidamente?
No en este sitio: sesenta jugadas individuales consecutivas sin captura producen tablas. En línea también puedes proponer tablas antes de alcanzar ese límite.
¿Puedo saltar sobre la rata del río para llegar a la otra orilla?
No. Una rata en la ruta bloquea el salto del león o del tigre, aunque el destino esté vacío. No importa a qué bando pertenezca. Comprueba toda la trayectoria, no solo origen y destino. La rata también es valiosa para cerrar cruces del río, no únicamente para capturar elefantes.
¿Un animal de rango alto siempre captura a uno inferior?
No. Hay excepciones, como la relación entre rata y elefante, y también restricciones de agua, tierra, trampas y movimiento legal.
Ya conoces las reglas. Ahora toca jugar.
Empieza con un objetivo pequeño, sin obsesionarte con ganar. Aprovecha cada jugada para aprender algo que puedas aplicar en la próxima partida.
Empezar una partida de Dou Shou QiFuentes y criterios editoriales
- Reglas vigentes del juego en este sitio
Permiten comprobar la variante del tablero y las operaciones básicas descritas aquí. Las reglas de una plataforma no equivalen a las de todos los torneos.
Esta guía combina las reglas de la plataforma con ejemplos y ejercicios didácticos propios. Distingue las reglas básicas, las diferencias entre variantes y los consejos estratégicos. Las reglas se basan en las fuentes indicadas; los ejemplos no cuentan con una comprobación exhaustiva por motor ni con la certificación de un jugador profesional.
Redacción: Ply Yard. Aún no dispone de una revisión independiente firmada por un jugador profesional. Para comunicar un error, indica el juego, la variante, la posición y el apartado de la fuente, y escribe a contact@plyyard.com.



