Damas chinas

Tablero en forma de estrella.

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Tablero completo y disposición de las piezas de Damas chinas
Damas chinas: tablero · Ply Yard

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El objetivo de las damas chinas es llevar las diez fichas a la base opuesta. Una cadena larga solo es útil si cada salto es legal y el destino está vacío. El avance de una ficha adelantada no sustituye una buena red de apoyos para todo el grupo.

Variante descrita
Damas chinas: saltos para avanzar, sin capturas
Última revisión
· Método editorial y correcciones

Damas chinas: reglas y variantes

Qué puedes hacer en una jugada

Selecciona una ficha propia y un punto vacío. Puedes avanzar a un punto contiguo o saltar sobre una ficha hasta el punto vacío inmediatamente posterior. Si desde allí hay otro salto legal, puedes encadenarlo en el mismo turno. No se captura ninguna ficha. La partida termina en cuanto tus diez fichas ocupan toda la base rival. No necesitas llenar el resto del tablero.

Secuencia del turno

Selecciona una ficha propia y el destino: un punto contiguo vacío o el punto final de una cadena de saltos legales. Las fichas sobre las que saltas permanecen donde estaban. Si con esa jugada completas la ocupación de la base rival, ganas de inmediato. De lo contrario, el turno pasa al otro color.

Tablero estrellado y bases

El tablero tiene un hexágono central compartido y seis puntas triangulares. En este sitio se juega con dos bases opuestas y diez fichas por bando. Las rojas parten de su triángulo y deben ocupar el triángulo inicial de las azules; las azules recorren el camino inverso. Las rojas juegan primero. El nombre «damas chinas» procede de la denominación comercial estadounidense Chinese Checkers, de 1928. El juego deriva del Sternhalma alemán: no es una variante del xiangqi ni de las damas inglesas.

Paso simple y saltos encadenados

Cada punto tiene hasta seis vecinos. Un paso simple lleva la ficha a un punto contiguo vacío y termina la jugada: no puedes añadir otro paso simple. Para saltar, debe haber una ficha de cualquier color en el punto contiguo y un punto vacío justo detrás de ella, en la misma línea. Esa ficha sirve de apoyo y permanece en su sitio; no se captura. Desde el punto de llegada puedes encadenar otro salto legal. Cada tramo debe cumplir la misma estructura, pero puedes cambiar de dirección entre saltos: la cadena no tiene que seguir una sola línea.

Inicio y final de una jugada

En tu turno, selecciona una ficha propia y un destino legal. Puedes elegir un punto contiguo vacío para un paso simple o un punto alcanzable mediante saltos. No tienes que agotar los saltos disponibles: puedes terminar en cualquier punto de llegada legal. Durante una misma cadena no puedes regresar a un punto de llegada ya visitado. Sí puedes volver a él en un turno posterior. La cadena completa cuenta como una sola jugada, aunque el registro conserva todo el recorrido. El turno cambia cuando se completa la jugada.

Condición de victoria

Ganas cuando tus diez fichas ocupan simultáneamente los diez puntos de la base rival, aunque queden puntos vacíos en el centro. Las fichas rivales situadas fuera de esa base no afectan a esta condición; una ficha rival dentro de ella impide que la completes. No basta con que llegue la primera ficha. Debe llegar todo el grupo. En el final, ocupar demasiado pronto la entrada o los puntos más cercanos puede dejar huecos al fondo y obligar a las fichas rezagadas a dar un rodeo.

La base de destino y las variantes

Las reglas domésticas pueden prohibir salir de la base de destino, exigir que una cadena continúe mientras haya saltos o establecer otras parejas de bases en partidas de varios jugadores. Si juegas fuera de este sitio, conviene acordar esas condiciones antes de empezar. Aquí puedes salir de la base de destino, detener una cadena en un punto legal y elegir un paso simple aunque haya saltos disponibles. No se declara una derrota adicional por bloqueo o falta de movimientos: la victoria exige ocupar la base opuesta con las diez fichas. Las mismas reglas de movimiento se aplican contra la IA, en un mismo dispositivo y en las salas en línea.

El punto detrás de la ficha contigua está ocupado

No puedes saltar. El color de la ficha de apoyo no importa, pero el punto inmediatamente posterior debe estar vacío y alineado con el origen. Una ficha contigua sin un punto de llegada libre no permite un salto.

La cadena se bifurca

Puedes elegir cualquiera de las dos rutas legales o terminar en el punto actual. No es obligatorio seguir la cadena más larga, y una ruta no tiene prioridad por saltar sobre más fichas.

Una ficha propia obstruye la entrada a la base

Puedes moverla a otro punto legal, incluso fuera de la base de destino, para abrir paso a las restantes. Tener nueve fichas dentro no es una victoria: las diez deben ocupar la base al mismo tiempo.

Una ficha rival permanece en tu base de destino

No puedes capturarla ni moverla por el rival. Debe salir por una jugada de su propietario. Ocupar todos los puntos restantes no basta: los diez puntos deben estar ocupados simultáneamente por tus diez fichas.

Movimientos ilegales

Un paso simple no puede avanzar dos puntos. Un salto individual no puede doblar una esquina, superar dos fichas ni aterrizar en un punto ocupado. Cada salto necesita una ficha contigua de apoyo y un punto vacío justo detrás de ella, en la misma línea. No puedes salir del tablero, mover fichas rivales ni retirar las fichas sobre las que saltas. A diferencia de las damas inglesas, no hay capturas obligatorias ni coronación, y no se juega en las casillas oscuras de un tablero de 8×8. Puedes consultar ese otro juego en checkers.plyyard.com.

Decisiones durante la partida

Forma en una línea dos saltos legales y un tercer salto cuyo destino esté ocupado.

Identifica el origen, la ficha de apoyo y el punto de llegada vacío de cada tramo.

Usa tres fichas para crear apoyos reutilizables y compara esa posición con otra en la que una de las fichas de apoyo avance.

Explica cómo cambia la ruta disponible para el resto del grupo.

Revisa el orden de entrada de las últimas tres fichas y comprueba si tus propias fichas bloquean algún hueco.

La meta es llevar todo el grupo a la base opuesta, no conseguir que llegue una sola ficha.

Errores de interpretación habituales

Saltar sobre una ficha rival equivale a capturarla.

En las damas chinas los saltos no capturan. La ficha saltada permanece en el tablero y puede seguir sirviendo de apoyo a ambos bandos.

Analiza la posición:Los apoyos permanecen después del salto

A, B, C, D y E son cinco puntos consecutivos de una misma línea. Hay una ficha propia en A y fichas en B y D; C y E están vacíos. Ninguna otra condición impide esta ruta.

¿Se puede saltar de A a E pasando por C? ¿Se retiran las fichas de B y D?

Ver la respuesta y el razonamiento

Puedes encadenar los saltos A–C y C–E. Las fichas de B y D permanecen en su lugar. Cada tramo supera una ficha contigua y termina en el punto vacío inmediatamente posterior.

Los apoyos pueden pertenecer a cualquiera de los bandos. Actualiza la posición de la ficha que avanza, pero no retires los apoyos como si fueran piezas capturadas. El rival también puede aprovechar esa misma ruta.

Esta posición es didáctica: no procede de una partida de torneo ni demuestra una jugada óptima verificada por un motor. El análisis se limita a las condiciones indicadas; no presupongas otros factores del tablero completo.

Práctica por etapas

  1. Comprender las reglas

    Forma en una línea dos saltos legales y un tercer salto cuyo destino esté ocupado.

    Qué debes comprobar:Identifica el origen, la ficha de apoyo y el punto de llegada vacío de cada tramo.

  2. Comparar opciones

    Usa tres fichas para crear apoyos reutilizables y compara esa posición con otra en la que una de las fichas de apoyo avance.

    Qué debes comprobar:Explica cómo cambia la ruta disponible para el resto del grupo.

  3. Revisar la partida

    Revisa el orden de entrada de las últimas tres fichas y comprueba si tus propias fichas bloquean algún hueco.

    Qué debes comprobar:La meta es llevar todo el grupo a la base opuesta, no conseguir que llegue una sola ficha.

Preguntas frecuentes

¿Puedo saltar sobre una ficha rival?

Sí. Puedes usar como apoyo una ficha de cualquier color, siempre que sea contigua y el punto inmediatamente posterior esté vacío. La ficha sobre la que saltas permanece en su lugar.

¿Todos los saltos de una cadena deben seguir la misma línea?

No. Cada salto sigue una de las seis direcciones del tablero, supera una ficha contigua y termina en el punto vacío inmediatamente posterior. Desde ese destino puedes cambiar de dirección si el siguiente salto cumple las mismas condiciones.

¿Debo seguir saltando hasta que no haya más saltos?

No en este sitio. Puedes terminar el turno en cualquier punto de llegada legal de la cadena. La obligación de continuar es una regla doméstica que debe acordarse aparte; no se aplica automáticamente en las salas en línea.

¿Una ficha puede salir de la base de destino después de entrar?

Sí. Aquí no se aplica la variante que la obliga a permanecer dentro. Puedes salir para despejar la entrada o reorganizar una cadena de saltos. Eso puede retrasar la victoria, porque las diez fichas deben ocupar la base al mismo tiempo.

¿Puedo ganar si quedan fichas rivales en su base inicial?

No. Su base inicial es tu destino: mientras una ficha rival ocupe uno de esos diez puntos, no puedes llenarlos todos con tus propias fichas. Las fichas rivales fuera de esa base no afectan a tu condición de victoria.

¿En qué se diferencian de las damas inglesas?

Las damas inglesas se juegan en 8×8, tienen capturas obligatorias y coronación. Las damas chinas son una carrera sobre un tablero estrellado: no hay capturas y gana quien ocupa primero toda la base opuesta.

¿Se puede saltar de A a E pasando por C? ¿Se retiran las fichas de B y D?

Si A, B, C, D y E son puntos consecutivos de una misma línea, hay fichas en B y D y C y E están vacíos, puedes encadenar A–C y C–E. B y D permanecen ocupados. Los apoyos pueden ser de cualquier bando: al calcular la ruta, actualiza la posición de la ficha que avanza, pero no retires los apoyos. El rival también podría aprovecharlos.

¿Saltar sobre una ficha rival equivale a capturarla?

No. Los saltos sirven para desplazarse, no para capturar. La ficha saltada permanece en el tablero y puede seguir sirviendo de apoyo a ambos bandos.

Ya conoces las reglas. Ahora toca jugar.

Empieza con un objetivo pequeño, sin obsesionarte con ganar. Aprovecha cada jugada para aprender algo que puedas aplicar en la próxima partida.

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Fuentes y criterios editoriales

  1. Reglas vigentes del juego en este sitio

    Permiten comprobar la variante del tablero y las operaciones básicas descritas aquí. Las reglas de una plataforma no equivalen a las de todos los torneos.

Esta guía combina las reglas de la plataforma con ejemplos y ejercicios didácticos propios. Distingue las reglas básicas, las diferencias entre variantes y los consejos estratégicos. Las reglas se basan en las fuentes indicadas; los ejemplos no cuentan con una comprobación exhaustiva por motor ni con la certificación de un jugador profesional.

Redacción: Ply Yard. Aún no dispone de una revisión independiente firmada por un jugador profesional. Para comunicar un error, indica el juego, la variante, la posición y el apartado de la fuente, y escribe a contact@plyyard.com.

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