Sittuyin

Ein 8×8-Brett. Erst aufstellen, dann ziehen.

Sittuyin spielen
Vollständiges Spielbrett: Sittuyin mit Beispielaufstellung
Sittuyin – Spielbrett · Ply Yard

Das Spiel kennenlernen

Bei Sittuyin gehört das Aufstellen zur Partie. Die Bauernumwandlung hängt nicht von der letzten Reihe ab, sondern von festgelegten Diagonalen und davon, ob der eigene Sit-ke noch vorhanden ist. Aufstellung, Figurenverlust und Umwandlungszeitpunkt bilden deshalb einen gemeinsamen Plan.

Regelversion
Sittuyin auf dieser Plattform: Aufstellung und Umwandlung auf den X-Diagonalen
Letzte Überarbeitung
· Redaktion und Korrekturen

Sittuyin: Regeln und Versionsgrenzen

Drei Besonderheiten

Die Aufstellung gehört zur Partie: Weiß stellt zuerst seine acht Figuren außer den Bauern auf, danach Schwarz; erst dann zieht Weiß. Türme müssen auf die Grundreihe, andere Figuren dürfen dort nicht stehen. Der Sit-ke zieht ein Feld diagonal, der Sin ein Feld diagonal oder gerade vorwärts. Bauern können nur auf den festgelegten X-Diagonalen der gegnerischen Hälfte zum Sit-ke werden, sofern kein eigener Sit-ke mehr auf dem Brett steht.

Aufstellung und erster Zug

Weiße Bauern stehen auf a3–d3 und e4–h4, schwarze spiegelbildlich. Die übrigen Figuren kommen in die eigene Hälfte. Nur Türme dürfen und müssen auf die Grundreihe. Ein schwarzer Turm darf dem weißen König nicht unmittelbar auf einer Linie gegenüberstehen, außer eine Figur, die kein Bauer ist, steht dazwischen. Nach beiden Aufstellungen beginnt Weiß. Es gibt keine Rochade; gegen die KI kannst du die Farbe wählen.

Die Figuren unterscheiden

Beide Farben haben dieselben Zugarten. König, Sit-ke und Sin sind kurzschrittig, der Turm zieht weit, der Springer überspringt Hindernisse. Bauern ziehen gerade vorwärts und schlagen diagonal vorwärts.

König

Ein Feld in jede Richtung, auch beim Schlagen. Schach muss abgewehrt werden; der König darf kein angegriffenes Feld betreten. Eine Rochade gibt es nicht.

Turm

Beliebig weit waagerecht oder senkrecht, ohne Figuren zu überspringen. Eine gegnerische Figur auf dem Zielfeld wird geschlagen. Offene Linien ermöglichen Schachgebote und Fesselungen.

Springer

Zwei Felder in eine Richtung und eines quer dazu. Der Springer überspringt andere Figuren, wie im modernen Schach.

Sin

Ein Feld diagonal in jede Richtung oder ein Feld gerade vorwärts. Diagonal rückwärts ist erlaubt, gerade rückwärts nicht. Der Sin springt nicht und zieht nicht mehrere Felder diagonal.

Sit-ke

Ein Feld diagonal. Jede Seite darf höchstens einen Sit-ke auf dem Brett haben. Erst nach dessen Verlust kommt eine Bauernumwandlung auf einem geeigneten Feld infrage.

Nè: der Bauer

Ein Feld gerade vorwärts; Schlagen ein Feld diagonal vorwärts. Weder Doppelschritt noch en passant. Die versetzten Bauernreihen sind vorgegeben. Umwandlung ist nur auf den festgelegten X-Diagonalen in der gegnerischen Hälfte möglich.

Umwandlung als eigener Zug

Ein Bauer, der bereits auf einem geeigneten Feld steht, kann dort zum Sit-ke umgewandelt werden. Das verbraucht den ganzen Zug und geschieht nicht automatisch. Ein vorhandener eigener Sit-ke verhindert die Umwandlung. Zieht der Bauer über sein Umwandlungsfeld hinaus, kann er später nicht zurückkehren und die Umwandlung nachholen.

Matt und unerlaubtes Patt

Schachmatt gewinnt. Ein Zug, der dem Gegner jede legale Aktion nimmt, ohne seinen König anzugreifen, ist verboten. Gibt es keine andere mögliche Aktion, endet die Partie remis. Ein solches Patt ist weder ein regulär erreichbares Remis noch ein Pattgewinn.

Entscheidungen in der Partie

Stelle zuerst Weiß, dann Schwarz auf und prüfe die Linien zwischen schwarzen Türmen und weißem König.

Behandle die Aufstellung als Regelphase und kontrolliere die Grundreihe.

Vergleiche einen Bauern auf demselben Umwandlungsfeld mit und ohne eigenen Sit-ke.

Trenne Feld, Berechtigung und den für die Umwandlung benötigten Zug.

Prüfe eine bei der Aufstellung geplante Turmlinie nach einer Veränderung der Bauernstruktur.

Erkläre, wann die Linie wirksam wird, statt nur die Entfernung der Figuren zu bewerten.

Ein verbreitetes Missverständnis

Auf der letzten Reihe kann der Bauer zu jeder beliebigen starken Figur werden.

Sittuyin hat eigene Umwandlungsfelder und Bedingungen. In dieser Version ist nur der Sit-ke vorgesehen.

Stellungsanalyse: Das richtige Feld allein genügt nicht

Dein Bauer steht auf einem zulässigen X-Feld der gegnerischen Hälfte. Dein ursprünglicher Sit-ke steht noch auf dem Brett. Du bist am Zug, dein König ist sicher.

Darfst du diesen Zug für einen zweiten Sit-ke verwenden?

Antwort und Begründung anzeigen

Nein. Solange dein Sit-ke vorhanden ist, ist die Umwandlung ausgeschlossen.

Prüfe Feld, Berechtigung und Zugverbrauch getrennt. Die automatische Umwandlung auf der letzten Reihe aus dem modernen Schach gilt nicht.

Diese Stellung wurde als Lehrbeispiel erstellt. Sie ist weder ein Turnierprotokoll noch ein durch eine Engine bewiesener bester Zug. Die Analyse berücksichtigt nur die genannten Bedingungen, keine zusätzlichen Annahmen zur Gesamtstellung.

Übungen in drei Schritten

  1. Regeln verstehen

    Stelle zuerst Weiß, dann Schwarz auf und prüfe die Linien zwischen schwarzen Türmen und weißem König.

    Prüfkriterium: Behandle die Aufstellung als Regelphase und kontrolliere die Grundreihe.

  2. Züge vergleichen

    Vergleiche einen Bauern auf demselben Umwandlungsfeld mit und ohne eigenen Sit-ke.

    Prüfkriterium: Trenne Feld, Berechtigung und den für die Umwandlung benötigten Zug.

  3. Nachspielen und prüfen

    Prüfe eine bei der Aufstellung geplante Turmlinie nach einer Veränderung der Bauernstruktur.

    Prüfkriterium: Erkläre, wann die Linie wirksam wird, statt nur die Entfernung der Figuren zu bewerten.

Häufige Fragen

Ist Sittuyin gewöhnliches Schach?

Nein. Sittuyin gehört zur südostasiatischen Schachfamilie, hat aber eine eigene Aufstellungsphase, einen kurzschrittigen Sin und eine Umwandlung auf X-Diagonalen. Es ist auch nicht einfach Makruk mit anderen Figuren.

Warum muss ich zuerst Figuren aufstellen?

Die Phase sit-tee ist Teil der Regeln. Die Bauern stehen bereits; Weiß stellt seine übrigen Figuren auf, dann Schwarz. Erst danach beginnt das abwechselnde Ziehen.

Kann der Sin über eine Figur springen?

Nein. Er zieht nur ein Feld diagonal oder gerade vorwärts. Der Zweifeldsprung des Alfil im Schatrandsch gilt hier nicht.

Darf ein Bauer umgewandelt werden, wenn mein Sit-ke noch lebt?

Nein. Pro Seite darf nur ein Sit-ke auf dem Brett stehen. Der ursprüngliche muss fehlen, und der Bauer muss auf einem zulässigen Umwandlungsfeld stehen.

Warum darf ein schwarzer Turm nicht dem weißen König gegenüberstehen?

Das ist eine Einschränkung der Aufstellung. Eine dazwischenstehende Figur muss ein Nichtbauer sein. Eine unzulässige Turmstellung wird nicht erst nach Beginn des Ziehens geprüft.

Gewinne ich, wenn der Gegner nicht ziehen kann?

Ohne Schach ist der Zug, der diesen Zustand herbeiführt, verboten. Wenn keine andere Aktion möglich ist, wird remis gewertet. Schachmatt gewinnt.

Kann ich meinen Zug für einen zweiten Sit-ke verwenden?

Nein. Prüfe getrennt, ob der ursprüngliche Sit-ke fehlt, ob der Bauer richtig steht und ob du den ganzen Zug für die Umwandlung verwenden kannst.

Kann ich auf der letzten Reihe eine beliebige starke Figur wählen?

Nein. Diese Version erlaubt nur die Umwandlung zum Sit-ke auf den vorgesehenen Feldern und unter den genannten Bedingungen.

Die Regeln sind klar – jetzt folgt eine Partie.

Beginne mit einem kleinen Lernziel statt mit dem Anspruch, sofort zu gewinnen. Jeder Zug kann dich weiterbringen.

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Regelquellen und redaktionelle Hinweise

  1. Aktuelle Spielregeln der Plattform

    Referenz für die hier beschriebene Brettversion; keine allgemeingültige Turnierregel.

Diese Anleitung verbindet die Regeln der angebotenen Brettversion mit eigenständig erstellten Lehrbeispielen und Übungen. Sie trennt Grundregeln, Versionsunterschiede und Strategiehinweise. Die Beispiele beanspruchen weder vollständige Engine-Prüfung noch Bestätigung durch einen Profispieler.

Redaktion: Ply Yard. Eine unabhängige Prüfung durch einen namentlich benannten Profispieler steht noch aus. Sende Spielname, Regelversion, Stellung und überprüfbare Quellenstelle bei Fehlern an contact@plyyard.com.

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